Skip to content

Сценарий сватовство: Сценарий сватовства со стороны жениха и невесты. Сватовство сценарий

Содержание

Сценарий сватовства со стороны жениха и невесты. Сватовство сценарий

Можно подумать, что сватовство в 21 веке – неактуальная, отмершая традиция. А если взглянуть на обряд по-новому? Знакомство родителей, а также получение благословения на брак еще никто не отменял, так проведите эту встречу с юмором и смехом, пусть она положит начало веселой предсвадебной кутерьме. Рассмотрим какими традициями мы можем воспользоваться, а также как провести сватовство со стороны жениха — подробный сценарий.

Давным-давно…


Наши прапрабабушки и дедушки очень чтили всю процедуру сватовства, ведь во время таких переговоров решались имущественные и материальные вопросы. У них также имелся свой сценарий сватовства. Выбирали сватов – самых почитаемых людей селения – и отправлялись на смотрины, обычно после захода солнца и ни в коем случае не в пятницы. Пришедших гостей строго приветствовали и усаживали за стол. Начиналась замысловатая беседа, в которой говорили вроде бы о пустяках, острословили и при этом всячески расхваливали достоинства жениха, а также обсуждали приданое.

Во время смотрин перспективную невесту оценивали и испытывали. Она демонстрировала пришедшим свои умения и способности, выходила в красивейшем наряде, показывала выполненные ею работы. В то время родственники старались повкусней угостить сватов, расписывали таланты дочери. Напоследок жениху подносили кубок с медом. Выпьет до донышка – быть свадьбе, а если чуть пригубит – то, уж извините, не подошла невеста.

Народные традиции

Для удачных сватушек старались прислушиваться в мудрости народа. Процессия во главе с женихом предпринимала различные предосторожности и выполняла обрядовые действия.

  • По дороге к дому невесты ни с кем не заговаривали и не останавливались;
  • Перед тем как постучать в дверь, жених прикладывался плечом и ладонью к косяку;
  • Переступив порог осеняли себя крестным знамением;
  • Во время сговора нужно было скрытно задеть ножку стола, считалось, это принесет удачу.

Сценарий сватовства на новый лад


Современное сватовство выглядит как знакомство семей жениха и невесты, а также возможность сделать предложение руки и сердца своей любимой и одновременно получить согласие родителей.
При подготовке выберите простой, и в то же время прикольный сценарий, желательно в стихах с шутками, конкурсами, песнями, а можете составить и свой. Продумайте задорные слова для жениха, ответные слова невесты, речь для почтенных сватов. Также обратите внимание на внешний вид делегации сватов – переодевание и народные костюмы добавят празднику красок. В этой статье для ориентировки предоставлен современный сценарий сватовства со стороны жениха, написанный в стихах.
Мы пишем «со стороны жениха» и совсем неспроста минуем сценарий сватовства со стороны невесты. В старину на Руси к свахам обращались в основном разудалые парни, а красавицы сидели по домам и терпеливо ожидали.

Пример прикольного сценария

Для проведения обряда со стороны жениха и невесты выбираются сваты (обычно мужчины из старших родственников или отец). Свата следует подпоясать красным кушаком, а через плечо повязать рушник со старорусским узором.

По традиции делегация жениха (жених, сват и родители) приезжает в дом невесты, там их встречает родня и сват невесты (самой невесты среди них нет).<Сват жениха отвешивает низкий поясной поклон отворившим. Жених дарит матери невесты букет.
Сват жениха: Здравия вам, гостеприимные хозяева!
Судьба-судьбинушка нас к вам направила!
Дорогу написала, да дом указала,
Невесту нам искать приказала.
Невеста в тереме томится,
Позвольте молодцу объясниться!»

Родители дают разрешение и впускают гостей за порог.

Сват невесты:
«Коль так желаешь отыскать свою девицу,
Тогда с драконом предстоит сразиться.
Проверим, так ли так готов
К супружеской нелегкой жизни.
Отсечь не меньше трех голов
Дракону, ты решишься ль?»

Все подходят к закрытой двери из-за которой выставляются три конца разноцветной ленты.

Сват невесты:
«Как за ленту потянешь,
Гнев первой головы и притянешь.
Не робей, молодец,
Раз так рвёшься под венец»

Первый конкурс

За лентой из-за двери выходит подруга невесты.

1-я подруга:
«Собираешься ли ты жениться по любви?
Нам сейчас 15 качеств своей душеньки назови»

Второй конкурс


По второй ленте выходит сестра.

Сестра:
«Будешь ли примерным мужем?
Нам ленивый в дом не нужен!
Вот домашние дела,
Расскажи нам без труда.
В чем жене будешь любезен,
Для семьи своей полезен»

Расшифровать аббревиатуры домашних дел:

  • ДР – детей растить;
  • КП – квартиру пылесосить;
  • ПМ – посуду мыть;
  • РД — ремонтировать дом;
  • ДЗ – деньги зарабатывать.

Третий конкурс

Третей головой оказывается тетя невесты или бабушка. Она подает жениху молоток и дощечку. У родителей невесты жених берет по гвоздю. Будущий тесть подает обыкновенный гвоздь, а мать невесты — гвоздь с хитринкой, подпиленный.

Тетя невесты:
«Вижу богатырь ты смелый!
Проверим насколько умелый.
Даю инструмент тебе в руки,
С дощечкой покажешь нам трюки»

Сват жениха:
«Отворяйте девицу красную,
Со всеми заданиями он справился прекрасно!
Мы пришли сватать,
Хорош невесту прятать!»

Из-за двери показывается невеста. На смотрины девушке лучше одеться просто и элегантно, тем более, если это действительно первая встреча с родителями жениха.

Сват невесты:
«Расчудесная невеста в нашем тереме живет:
Красоты великолепной, а что за пироги печет!
Умница-разумница, дом в чистоте ведет.
Ручки золотые, глазки озорные.
Скромна и покладиста.
Ну как, сваты, нравится?»

Сват жениха:
«Позвольте нам теперь девицу испытать,

Жениться – это же не лапоть надевать»

Первый конкурс для невесты


Сват жениха: «Перед тобою вкусности со всего света,
А мы ожидаем такого ответа:
5 любимых женихом блюд нужно назвать.
Чур, подсказки не принимать!»

Выбрать среди предложенных карточек с названиями блюд — пять любимых женихом.

Сват жениха:
«Тут справилась ты ловко,
Получишь в дар от нас яблоко.
По старым поверьям удачу невесте приносит,
Да красоту усиляет во сто крат.
Сейчас проверяем более тонко,
Умна ли у тебя головка,
На каждый вопрос просим ответ,
У мамы нельзя просить совет»

Второй конкурс для невесты

1) Кашу из топора, слыхали, варят. А вот суп из пуговиц сможешь приготовить? Смогу, если они будут вырваны «с мясом».
2) Как можно кашу, да не испортить? Добавить масло
3) Что убежит от плохой хозяйки, не оглянется? Молоко

Родители жениха:
Рады видеть тебя нашею дочкой,
Будь всегда таким огонёчком.

Принимай наш пирог праздничный,
Да раздели его во имя согласия»

Подают девушке каравай на рушнике. Она разрезает его четыре равные части. Две части – для жениха, две части – для невесты.

Жених: подходит к родителям невесты и дарит им половинки каравая)
«Папа и мама с уважением к вам,
Я буду внимать вашим словам»

Жених совершает поклон. Родители его целуют.

Невеста: (подходит к родителям жениха и дарит им половинки каравая)

«Папа и мама с любовью к вам,
Я буду внимать вашим словам»

Невеста отбивает поклон и целует родителей.

Сват жениха:
«Согласны ли родители дать молодым людям свое родительское благословение на счастливую и ладную жизнь?»

Родители благословляют пару. В напутственных словах могут быть пожелания семейного благополучия, одобрение выбора, здоровья семье, процветания и совместного развития. В подкрепление слов родители могут держать в руках иконы и зажечь свечу. В завершение родители соединяют правые руки молодых людей.

Жених:
«Прими от меня, любимая, драгоценный перстень как знак моего восхищения тобою, как символ моей любви».

Молодой человек надевает кольцо на палец невесте.
Невеста с родителями приглашают всех за стол. Жених вручает гостинцы будущей теще и тестю, невеста дарит подарки родителям жениха.

Реквизит к сценарию:

  • Кушаки (красные широкие пояса) и рушники (белые вышитые полотенца) для обоих сватов;
  • Подарки для отца и матери невесты. Это могут быть, к примеру, красивый кожаный кошелек с пожеланиями благополучия (не забудьте вложить внутрь копеечку, чтобы не сглазить) и хорошенькая теплая шаль соответственно;
  • Букеты цветов для всех женщин, что будут в доме;
  • Подарки для отца и матери жениха. В таких случаях дарят дорогой алкоголь, а будущей свекрови можно преподнести красиво расшитые диванные подушки, сертификат в спа-салон;
  • Три разноцветные ленты, карточки с зашифрованными домашними делами, молоток и дощечка, гвоздь обычный, гвоздь подпиленный;
  • 20 карточек с названиями блюд, яблоко;
  • Праздничный каравай, рушник;

Видео сватовства

Посмотрите один из наших примеров, каким может быть интересным и праздничным данное событие.

Сватовство невесты сценарий современный ? как сватать, подарки, тосты, стихи, обряды

В древние времена большинство бракосочетаний проходило по предварительной договоренности родителей. Сватовство было интересным и красивым обычаем, на котором жениха представляли невесте, описывая достоинства и лучшие качества. Сейчас молодые люди сами выбирают себе пару, но традиция свататься к родителям суженой осталась. Изучите обряд сватовства невесты: подробный сценарий веселых игр, конкурсов, ритуалов, это поможет вам весело провести праздник.

к содержанию ↑

Жених извещает родителей о желании жениться

Раньше шумный обряд сватовства проходил так: сваты с женихом приезжали к воротам дома невесты, им отворяли двери и приглашали в комнату, где сидели родители девушки и ближайшая родня (сестра, брат, бабушка с дедушкой). На сватах лежала задача представить мужчину в лучшем свете. Если он был богат, нужно было нахваливать его купечество и финансовые возможности, а когда мужчина был работящий – «преподносили» его золотые руки. Сам обряд начинался словами, которые говорили сваты: «У вас товар – у нас купец».

После выходила невеста, одетая в свое самое красивое платье, а сваты задавали вопрос: «Умелая ли девица?» Девушка брала веник, делала вид, что подметает пол, затем дарила самодельную вещь будущему супругу. Все проходило в полушутливом виде. На сватовстве также велись переговоры о приданом, обсуждалась свадьба. Несмотря на отношение родителей к суженому, во время первого сватовства он, как правило, получал отказ.

Современный обряд сватовства представляет собой приход суженого в дом невесты с букетом цветов для будущей тещи и дорогим алкоголем для тестя. Там он извещает о желании жениться, просит благословения на брак с их дочерью. Как правило, визит носит официальный характер, но ничто не мешает сделать из сватовства веселое представление, куда можно пригласить других родственников, друзей.

к содержанию ↑

Выбор свахи или свата

Сваха и сват, которые будут участвовать в обряде, должны быть со стороны суженого, хотя и это правило нередко нарушается. Если кто-то из родни невесты (например, брат, дядя, сестра) хорошо знакомы с будущим зятем, они могут сами представлять мужчину. Хорошо, если на всех будут похожие костюмы, соответствующие концепции сценария.

Реквизиты для проведения обряда

От того, какой сценарий сватовства проводится, зависит реквизит. Это могут быть музыкальные инструменты, различные подарки матери и отцу невесты, рушники, клубки ниток, перья, деревца, молоток, подушки. Сваты, в знак щедрости, денежной состоятельности суженого, могут прикатить бочонок заморского вина, который тут же откроют для застолья.

Засылание сватов

С этого начинается обряд сватовства – «свату первая чарка и первая палка». Перед тем как войти, они кланяются. Только переступив порог, сваты должны с помощью намеков, присказок, подойти к главной теме разговора – будущей помолвке. Дальше сценарий сватовства предусматривает песни, игры, похвалу суженого. Потом хозяева накрывают стол, угощают гостей хлебом-солью, ужинают, когда наступает определенный час – дают свой ответ.

Наглядный пример того, как проводится обряд сватовства, смотрите в видео:

к содержанию ↑

Торг за невесту

Перед застольем на Руси всегда проводился торг. Обычно невеста не присутствовала на этом этапе сватовства, чтобы избежать деликатных моментов: обсуждения приданого, денежного состояния жениха, распределения расходов на свадьбу. Вскользь могли касаться вопроса возможной даты события. Только после торга вызывали невесту. В рамках современного торжества также может проводиться торг, но шутливый.

Застолье

Застолье – это не только потребление пищи, распитие водки, вина, но и время, когда по сценарию проводятся веселые игры, конкурсы, ритуалы. Во время него мать с отцом невесты, как правило, дают согласие на союз, после чего жених надевает золотое кольцо на пальчик девушки и помолвка считается состоявшейся. Потом родственники целуют молодых, а гости открывают шампанское, чтобы отпраздновать начало, данное новой семье.

к содержанию ↑

Испытания невесты

Испытания для невесты носят шуточный характер. Ей необходимо показать свои хозяйственные способности. Сторона жениха просит девушку дать попробовать приготовленное ею блюдо, продемонстрировать вышивку, подмести пол.

Разрезание каравая

По старинному русскому сценарию сватовства суженый должен принести каравай невесте. Принимая этот дар, она дает согласие на помолвку. Потом будущие супруги берут нож и разрезают изделие пополам – если у них получится разрезать каравай с первого раза, не отнимая инструмента, это становится знаком того, что их совместная жизнь будет счастливой. Вместо каравая современный вариант допускает использование вкусного торта. Как выглядит каравай для обряда сватовства, смотрите на фото ниже.

к содержанию ↑

Речь жениха

Сценарий сватовства обязательно предусматривает речь жениха. После того как друзья или родственники представили мужчину в лучшем свете, приходит время суженому «подать» голос. Он должен поведать родителям невесты о своей любви к их дочери, рассказать о том, как будет защищать ее, уважать, ценить.

Вручение подарков, что дарить на сватовство

Подарки на сватовство могут быть разные: цветы, корзины с фруктами, шоколадный торт, украшения для девушки и ее матери (будущая свекровь может передать невесте бусы или цепочку), алкоголь, сувениры. Главным подарком является обручальное кольцо.

Медопитие

Чтобы доказать свою любовь к невесте, по сценарию проводится такой обряд: суженый до дна должен выпить стакан меда.

Сговор о браке

Раньше эта часть сценария предусматривала обсуждение финансовых вопросов – количества приданого, расходов на торжество, материальной обеспеченности жениха в целом. Современный обряд позволяет пропустить этот этап.

Конкурсы для обряда

Веселые конкурсы станут прекрасным дополнением шумного сценария обряда сватовства. Вот несколько примеров конкурсов для обряда.

Вопрос-ответ

Эта игра покажет, как хорошо будущий супруг знает невесту. Ему готовят несколько вопросов, на которые нужно ответить правильно (любимое блюдо будущей супруги, цвет, дата рождения, день ангела).

Для родителей

Чтобы сватовство прошло весело не только для молодых, но и для родителей, используется конкурсный сценарий.

  • Отцы влюбленных покидают помещение, а ведущий задает матерям вопросы: какой длины была их коса во время бракосочетания, сколько присутствовало гостей, где познакомились.
  • Потом зовут мужчин, которые должны ответить на те же вопросы.

Выигрывает та пара, у которой совпали все или большинство ответов.

к содержанию ↑

Свадебной песни

Сценарий этого конкурса таков: гости напевают отрывки свадебных песен. Победителем становится тот участник, который споет больше песен, чем остальные.

Приметы

Праздник проводился после заката, чтобы нечистые силы не смогли проникнуть в дом. Считалось, что брак будет счастливым, если после ухода жениха будут связны все острые предметы. После того как гости покинули дом, невесте нужно было много плакать, чтобы после бракосочетания вести бесслезную жизнь.

Сватовство – это старинная традиция и настоящее театральное действо. Ритуал может стать интересным этапом подготовки к свадьбе, возможностью для сближения двух семьей.

Будете ли вы праздновать сватовство? Какие идеи вам понравились? Расскажите в комментариях.

Сценарий правильного сватовства — Портал «Свадебный вальс»

 Традиционное сватовство требует определенных действий со стороны жениха и невесты 

Традиционное сватовство требует определенных действий не только со стороны жениха, но и со стороны невесты. Каков же правильный сценарий этого обряда?

Издавна сватовство проходило шумно и весело, часто с таким же размахом, как и последующая свадьба. И хоть, согласно традициям, сваты приходили от жениха к невесте, общаться представителям двух сторон приходилось на равных. Правда, роль самих будущих молодоженов в этом действе была весьма скромной, главное – не ударить в грязь лицом. Основной же диалог вели между собой их родственники и сваты.

Особенность традиционного сватовства – наличие смешных ситуаций, вопросов «с подвохом», заковыристых заданий для невесты и жениха. Родственники каждого из будущих молодоженов всячески пытаются расхвалить свое чадо и «сбить цену» другой стороне. Сначала «под прицел» попадает невеста. И девушке нужно знать, как действовать, чтобы достойно пройти все шуточные испытания.

Во-первых, очень важен внешний вид будущей невесты. Произвести хорошее впечатление на родственников жениха просто необходимо. Поэтому, девушки, одевайтесь на сватовство красиво, но скромно. Кроме того, надо следить за своим поведением – вы не должны акцентировать на себе внимание всех присутствующих. Пусть поведение показывает вашу деликатность.

Сваты могут в шутку попросить невесту показать свои хозяйственные умения – подмести пол, приготовить какое-то блюдо или натереть до блеска сковородку. Не теряйтесь и не спорьте. Показать старания в выполнении таких простых заданий совсем нетрудно. А результат предсказуем – как бы девушка ни справилась с задачей, свахи будут ее нахваливать. Ведь то, что сваты пришли, уже означает, что невесту хотят просватать, и все испытания – не более чем дань традиции.

Обряд сватовства невесты у русских (короткий сценарий)

Чтобы будущие невесты лучше поняли, что ожидает их во время обряда сватовства, приведем короткий сценарий сего действа. У русских принято, чтобы этот праздник проходил как можно громче и веселей. Сперва гости объявляют о цели своего визита и просят позвать невесту, чтобы жених смог сделать ей предложение, а его родня – увидеть будущую сноху. Родственники со стороны девушки пытаются «подсунуть» сватам подставную невесту. Это могут быть ее подруги или даже переодетые друзья.

Когда жених от всех «ненастоящих» невест отказывается, к нему выходит настоящая, его любимая. У молодых спрашивают согласия на будущую свадьбу. Затем происходит проверка невесты – ей предлагают различные вопросы и испытания. После них девушку «одобряют» родственники жениха и сваты с его стороны: заявляют, что им такая невеста подходит, и они готовы принять ее в свою семью.

Теперь черед родственников девушки. Они должны ответить, нравится ли им жених. Это заключительная и самая важная часть договора. Ранее именно в такой момент сваты узнавали, будет свадьба или же жених «получит гарбуз». Парню также предлагают выполнить задания. Это делают либо родственники невесты, чтобы проверить будущего зятя, либо сваты жениха, чтобы лишний раз его похвалить.

Самое распространенное задание – вбить гвоздь. Раньше надо было сделать это прямо на пороге невестиного дома, но сейчас обычно берется простая доска. Проверив жениха, сваты и родственники невесты объявляют, что такой муж для их красавицы подходит, и официальная часть вечера считается законченной. Уговор состоялся – свадьба будет.

Продолжения сватовства после основной части

После того как стороны договорились, что сыграют свадьбу, вечер не заканчивается. Испокон веков считалось очень плохим тоном провожать сватов сразу. Они уходили немедленно, только получив отказ. Если же сватовство закончилось согласием, после основной части следовало бурное и длительное продолжение. Родственники девушки накрывали стол лучшими блюдами и сажали за него гостей. Начиналось веселое застолье с шутками и частушками, смешными тостами, песнями и танцами.

Среди веселья ближайшим родственникам молодых надо не забыть о важных организационных вопросах. Именно на сватовстве они должны решить и договориться, кто будет оплачивать свадьбу, у кого будут жить молодожены и т.д. Раньше обсуждалось приданое невесты, а остальное и было и так известно, ведь происходила свадьба одинаково, по традиции. Сейчас все организовывается в зависимости от возможностей каждой семьи, поэтому обсудить такие практичные финансовые вопросы в самом начале подготовки к свадьбе просто необходимо. Это избавит от недоразумений и обид между родственниками молодых в будущем.

Источник http://svadbafaq.ru

Похожие статьи:
Свадебные традиции → Встреча молодоженов
Свадебные традиции → Современное сватовство
Свадебные традиции → Новые старые традиции для эксклюзивной свадьбы

сватовство со стороны жениха в русском стиле

С приходом разного рода тематических свадеб, возвращаются и многие старинные обычаи почти в том виде, в котором они были несколько десятков лет назад, вносятся лишь незначительные изменения. Например, старинный обряд, когда в дом к невесте приходили свататься родственники жениха, практически канул в лету, но организовывая свадьбу в русском стиле, обойти его стороной не получится. Предлагаем прочесть сценарий сватовство со стороны жениха: «вариант с русскими традициями».

Данный обряд в современной интерпретации возможен в двух вариантах

  1. Жених засылает в дом к невесте своих сватов – это могут быть родители, крестные родители, братья, дядя. Если все проходит благополучно, то жених является на второй день.
  2. Жених приезжает сам, чтобы попросить у родителей невесты ее руки и их благословления на брак.

Как проходил обряд сватовства на Руси

Одну из главных ролей в этом обряде исполнял сват. Он должен был собрать на предполагаемую невесту «полное досье». Также в обязанности свата входило следить за соблюдением всех обычаев и правильного их исполнения.

Сначала, в дом, где готовилась девушка на выданье, приезжал сват, без жениха. Он знакомился с семьей, говорили сначала о погоде, домашнем хозяйстве и только потом разговор медленно начинал перетекать в нужное русло. Чтобы отблагодарить свата, что он посетил их дом, родители невесты угощали его квасом или медом, который подносила сама девица, и сват мог хорошенько ее рассмотреть.

Разговоры никогда не шли напрямую, а только в иносказательной форме: «У вас товар, у нас купец», «У вас красивый сад, у нас хороший садовник» и так далее. Звучали хвалебные речи в пользу жениха, шли расспросы про невесту.

Если вдруг жених не устраивал, то ответ тоже не звучал на прямую: «Не поспел еще наш сад», «Не готов еще товар к продаже». Иногда говорили, что невеста плоха и крива, а если жених совсем неугоден был, так что невеста мертвая лежит. Отказом также считалась тыква, которую выкатывали под ноги сватам.

Обо всем сговорившись, сват уходил, и в случае положительного ответа на второй раз в доме невесты ждали уже родителей жениха и его самого со сватом. После этого сватовство уже считалось официальным. Все садились за стол и составляли «рядную» в которой прописывали все организационные и финансовые вопросы касающееся свадьбы, а также писали и про приданное невесты. После написания такого договора отказаться от проведения свадьбы без веской причины было невозможно.

Когда все вопросы считались решенными, невеста должна была дать избраннику залог, обычный платок. В него надо было завернуть кусок каравая и отдать свату, который нес ее в высоко поднятой руке через всю деревню, оповещая всех о положительном исходе дела.

Сценарий современного сватовства на старый лад

Можно также организовать сватовство на старинный лад, выбрать сваху или свата – это может быть, как кто-то из родственников, так и совершенно посторонний человек, например, профессиональная сваха. Главное, это должен быть человек веселый и бойкий, чтоб все прошло с юмором, ведь ему надо будет «сыпать» шутками да прибаутками.

Перед тем как пойти в дом невесты жениху нужно приобрести подарки для ее родителей: для матери и своей возлюбленной по букету цветов, для отца хороший алкоголь. Также хорошим подарком станет корзина, наполненная фруктами, конфетами и бутылочкой коньяка. И для обряда нужен будет каравай.

В доме невесты заранее готовятся к появлению сватов. Развешивают плакаты, обозначая тем самым, куда нужно идти, готовят угощения.

Начало

Сваты подходят к нужному дому с веселыми русскими народными песнями, частушками. Стучатся в нужные двери.

Двери открывают родственники возлюбленной и интересуются: «Кто это пожаловал и что им нужно?»

Слово берет сваха, рассказывая, что путь их был долог и не близок, ведь дело у них непростое, есть у них молодой царевич, увидавший красавицу жар-птицу. Не может позабыть ее, с тех пор тоска его берет, пришли к вам ее искать.

Родня отвечает, что девиц красных у них много, коли найдет свою возлюбленную, пусть берет в жены. И начинают выводить других девушек, или даже парней, переодетых в женское платье.

  • А можно выбрать другой, более прикольный способ. В разных комнатах спрятаны разные люди и в руках у каждый из них держит по одному концу ленты, а второй конец протягивают через двери. Жениху предлагают выбрать одну из лент. Если он не угадает где его невеста, надо заплатить откуп и попытаться снова.

Когда жених узнает свою красавицу девицу, сваха должна ее испытать. Задать ей каверзные вопросы или рассыпать монеты и попросить собрать их. Тем самым посмотреть, какая девушка хозяйка. Затем сваха спрашивает, согласна ли девушка выйти замуж за их молодца.

Если невеста говорит «Да», то она должна разрезать каравай на 4 равных части. Две из них надо преподнести родителям жениха.

Сваха также спрашивает родителей, готовы ли они благословить брачный союз?

Когда родители отвечают «Да», жених одевает на палец невесты обручальное колечко, преподносит заготовленные подарки.

После этого хозяева приглашают всех к столу.

Видео по теме

 

Сценарий сватовства со стороны невесты

Сватовство было традиционным предсвадебным мероприятием, исполнение которого по всем правилам сулило счастливую и богатую жизнь молодым, а также было поводом проявить уважение к предкам и старшим поколениям. Предлагаем экскурс в историю этого обряда, опираясь на который, вы сможете составить свой сценарий сватовства со стороны невесты.

Древний обряд

Традиционное сватовство делилось на три части, неотъемлемые друг от друга: сватовство, смотрины, помолвка. Каждый этап был окружен определенными традициями и приметами, на которые бесспорно обращали внимание и придавали важное значение.

Сватовство

В день сватовства в дом невесты приходили сваты. Как правило, для семьи девушки это не было неожиданностью, их оповещала о визите сватов сваха – известная и всеми уважаемая женщина.

Если семья невесты была готова встретиться со сватами или дать согласие на свадьбу, то родители девушки готовили угощение и принимали гостей за столом, беседуя, и лучше узнавая друг друга.

Невеста или была в комнате, занималась каким-либо делом по хозяйству, одетая в один из лучших своих нарядов или отсутствовала вовсе.

Если девушка была ладная и хозяйственная, а родители богатыми, соглашаться на помолвку с первого раза было дурным тоном.

Раньше считалось удачной приметой, если сваты приходили три или другое нечетное количество раз.

Смотрины

В день смотрин невеста показывалась родне жениха, демонстрировала свое приданое. Если девушка была красива, но не умела ткать, шить, то такую невесту замуж не брали. Во время этого этапа наряд девушки мог меняться до трех раз. В окончании смотрин теща подавала жениху чашку с хмельным медом, если он не отказывался от своих намерений жениться, то выпивал напиток полностью, если же что-то не устраивало юношу, то мед, лишь слегка отпивался из сосуда.

Помолвка

День, когда юноша и девушка официально становились женихом и невестой. В это время жених обращается с официальным предложением к родителям невесты, а получая положительный ответ и к ней самой. На помолвке юноша преподносит возлюбленной кольцо с драгоценными камнями – знак серьезных намерений и взаимной любви. В день помолвки семьей невесты накрывался красивый стол, а все участники праздника наряжались. Между помолвкой и свадьбой проходило от трех месяцев до полугода – достаточное время для организации торжества.

Современное сватовство

Сегодня желание влюбленных пожениться не секрет для их семей, но возможность познакомиться двум семьям поближе и хорошо провести время предоставляет сватовство невесты со стороны невесты. Прикольный сценарий такого праздника можно найти в сети или пофантазировать самим, только не стоит менять основную идею мероприятия.

Приданое для дочери собирается в некоторых семьях и по сей день, это может быть постельное белье, текстиль, посуда. Если подобное имеется, то на сватовстве имеет смысл достать его часть и показать семье жениха. Угощения на стол должны быть домашнего приготовления и желательно приготовленные самой будущей женой.

На сватовстве самое время обсудить интересующие обе семьи вопросы, например, отношение к тем или иным вещам, вредным привычкам, просмотреть семейные альбомы и поговорить о будущей семейной жизни, где будут жить молодые или куда поедут на медовый месяц.

Если невеста не хочет, чтобы какие-то темы затрагивались, а детские фото остались непоказанными, имеет смысл, обсудить это с родителями заранее. Также на сватовстве можно проверить силу жениха и умения невесты, подготовив шуточные задания и небольшие конкурсы на семейную тему.

Подарки на сватовство

На сватовство невеста может проявить внимание к родственникам жениха и преподнести презенты будущим родственникам, налаживая хорошие отношения. О предпочтениях одариваемых людей лучше заранее расспросить жениха, также подойдут классические подарки хорошего качества: шелковые шарфы для женщин, галстуки для мужчин, возможно, туалетная вода, но в этом случае следует быть аккуратными – духи очень индивидуальная вещь. Будет очень хорошо, если подарок будет соответствовать индивидуальным вкусам и увлечениям будущих родственников.

Советы невесте

  • За столом при знакомстве с родителями девушке рекомендуется вести себя скромно и больше молчать, не руководить беседой за столом, тостов тоже произносить не стоит.
  • Поменьше кушать и вообще не пить спиртного, следить, чтобы все гости были сыты, а на тарелке всегда что-то было, у всех были чистые приборы, а стол освобожден от грязной посуды.
  • Быть вежливой и учтивой при обращении с родителями обеих семей. Девушка не должна перебивать и влезать в разговор.
  • Не стоит за столом со старшими родственниками слишком проявлять нежность к жениху, целовать и обнимать его, даже если пара жила вместе до этой встречи.
  • Не говорить о своих умениях и достоинствах, но организовать все таким образом, чтобы желаемую информацию озвучили родственники или друзья.

Видео сватовства

 

Обряд сватовства. Сценарий современного сватовства с юмором, со стихами. Сватовство невесты что говорить, сватам, жениху, родителям.Тосты на сватовство. Сценарий сватовства со стороны жениха с юмором

Современные городские пары уже крайне редко проводят сватовство, потому что эта традиция себя немного изжила, утратила первостепенное значение. Чего не скажешь о сельской молодежи, которая все еще чтит обряды, связанные со вступлением в брак. В этой статье мы хотим вам подробно рассказать о старой славянской традиции проводить сватовство. Также мы представим вам несколько сценариев, как лучше организовать это мероприятие, чтобы оно было интересным и нескучным.

Содержание статьи

Сватовство традиции и обычаи

Давным-давно любящие друг друга люди не имели права заключать брак до тех пор, пока не было получено одобрение и благословение со стороны родителей и крестных. Церковь не венчала людей, которые предварительно не были благословлены родителями. К сожалению, в древние времена мать и отец с детства сами выбирали для своей дочери или сына вторую половинку. Иногда этот выбор совпадал с выбором детей, и тогда любящие друг друга люди были счастливыми. Но бывали такие случаи, когда дети не соглашались до последнего с выбором родителей и убегали из семьи, села с любимым человеком. За такое неповиновение молодые люди получали родительское проклятие, такие союзы не разрешались церковью.

Если родители изначально не принимали участие в выборе партнера для своего ребенка, позволив ему самому найти себе вторую половинку, тогда им следовало готовиться к сватовству — знакомству с избранником или избранницей.

Сватовство — это целая церемония, которая состояла из нескольких этапов:

  1. После того, как сын или дочь рассказывали своим родителям, что намерены создавать свою семью, то они сразу же начинали узнавать об избраннике или избраннице своего ребенка у знакомых и других людей, которым хотя бы что-то было об этом человеке известно. Если кандидатура для брака им не нравилась, то они сразу же начинали отговаривать своего ребенка от женитьбы. Если же родители одобряли выбор, тогда начиналось приготовление к сватовству.
  2. Дальше жених должен был найти сватов, с которыми он мог отправиться в дом своей невесты. В роли сватов мог быть, кто угодно — дяди, тети, друзья, братья и сестры. Главное, чтобы все эти люди были близкими для жениха, чтобы он им доверял.
  3. По дороге к невесте жених и его сваты следили за некоторыми приметами. Если на пути к возлюбленной молодому встречалась девушка, значит, сватовство должно пройти успешно. Если ему перебегали дорогу кошки, это свидетельствовало о том, что сватовство может пойти не так, как нужно. Невеста в это же время должна была заниматься подарками для сватов. Если же она передумывала выходить замуж, то ее родители и она лично обмазывала ворота своего двора дегтем. Жених, подъезжая к дому любимой, сразу же на этот нюанс обращал внимание.
  4. Если молодого ждут в доме невесты, то после его прибытия со сватами приглашали в дом за стол, а после застолья родители благословляли молодых на семейную жизнь.

Современное сватовство проводится по немного видоизмененному формату:

  1. Изначально парень просит руки своей возлюбленной у нее. Если она дает согласие, то они вместе продумывают, когда же он прибудет к ней домой, чтобы попросить ее руки у родителей.
  2. Когда этот день наступает, жених должен приехать в дом невесты с двумя букетами цветов — для своей любимой, а также для ее матери. Если родители соглашаются, то назначают парню день, когда он со своими родителями приедет еще раз для близкого знакомства и обсуждения деталей, касающихся свадьбы. Может быть и другой сценарий — когда родители не готовы дать согласия сиюминутно. В этом случае они просят парня дать им время на раздумья, а приняв окончательное решение, приглашают его в свой дом снова, чтобы дать ответ.
  3. Когда парень прибывает за ответом, он должен быть готов к такому сценарию: при положительном решении отец девушки вкладывает в руку дочери руку ее возлюбленного, если ответ отрицательный, то об этом просто заявляется. Раньше при отрицательном ответе молодому парню выносили тыкву.
  4. После того, как благословение со стороны родителей невесты получено, молодые должны отправиться к родителям жениха. При этом невеста должна купить букет матери своего любимого. На этой первой встрече между молодыми и родителями обязательно нужно установить хороший эмоциональный контакт, чтобы подготовка к свадьбе была максимально комфортной для всех.

Бывает так, что молодые не могут лично приехать к своим родителям, потому что живут от них очень далеко. В этом случае каждому в помощь социальные сети. Ведь сейчас можно отправить фотографию любимого или любимой, видео с прошением о благословении. Можно просто позвонить в режиме конференции сразу всем родителям.

Сватовство невесты что говорить сватам

Как мы уже упоминали выше, сватом может быть любой близкий человек жениха. Но жених должен избирательно относительно к своему окружению. Доверить роль свата нужно человеку, у которого бойкий характер и отменное чувство юмора, который не будет стесняться и сковываться перед родителями невесты. Сват должен очень хорошо без заминок говорить, чтобы произвести о себе и женихе самое лучшее впечатление.

Сват обязательно должен надеть на себя самую красивую и опрятную одежду. У него в целом должен быть привлекательный вид. Чтобы каждому было понятно, что он сват, нужно перекинуть через плечо рушник. 

Особенное значение имеют слова сватов. Они должны говорить без намеков, прямо, но где-то даже нагло. Родители невесты должны понять, что выдают замуж свою дочь за удивительного парня, который точно сделает ее счастливым человеком. Ниже мы представим перечень фраз, которые могут звучать из уст сватов в день сватовства:

Сватовство невесты что говорить жениху

Жених должен выглядеть на фоне своих сватов еще лучше. Ему нужно не упасть в грязь лицом и представить себя с лучшей стороны.

Первая фраза, которую может произнести жених, звучит, примерно, так:

После этого он может в своем рассказе затрагивать такие важные темы:

  • Где он родился, как он рос, каким был ребенком, где учился, что о нем говорили в школе и во дворе.
  • Кем работают его родители, чем они по жизни занимаются.
  • Каких успехов и в чем успел достичь. Очень важно подробно рассказать об этом, но не в хвастливой форме, а в легкой и ни к чему не обязывающей, чтобы родители невесты не подумали, что жених — себялюбивый эгоист.
  • Также жених должен рассказать о перспективах для девушки, чтобы родители понимали, за какой счет будет жить их дочь, будет ли она обеспеченной женой.
  • Также жених может раскрыть тайну о секрете семейного счастья в его представлении, рассказать, сколько он хочет детей, где семья будет жить.

Сватовство невесты что говорить родителям

Родители должны принимать жениха тепло, но при этом не раскрывать все карты сразу. Их основная задача узнать максимально точно для себя, какие намерения есть у человека, который хочет взять в жены их дочь. Поэтому они могут задавать любые, даже самые неудобные вопросы своему потенциальному зятю. При этом очень важно обращать внимание, как он отвечает, насколько уверенно он себя чувствует. что планирует в семейной жизни сделать.

Как правило, такие беседы проходят именно за столом. Стол обязательно должна накрыть невеста, и об этом ее родители могут рассказать, расхваливая достоинства своей дочери перед женихом. Это должно звучать в контексте, что за такую распрекрасную невесту молодому человеку нужно побороться, как следует, что они не готовы отдавать свое сокровище замуж за первого встречного, потому что дочь достойна только самого лучшего будущего.

Сватовство невесты что говорить невесте

Невеста, как правило, во время сватовства вообще не должна ничего говорить. Ее задача — отвечать на вопросы, если такие будут заданы, следить за порядком, обслуживать жениха и его сватов, а также:

  • отличиться скромным поведением — ни с кем не спорить,не ругаться, улыбаться и приветливо себя вести, чтобы произвести хорошее впечатление на родных своего избранника;
  • у невесты должен быть элегантный внешний вид — ничего броского и яркого;
  • не нужно обращаться к любимому, называя его ласкательными словами — только по имени в присутствии родителей и сватов;
  • о своих достоинствах девушке тоже лучше не говорить, так как можно проявить себя в дурном тоне.

Если есть желание у невесты, она может показать какой-то свой талант. Например, очень хорошо будет смотреться, если девушка умеет играть на каком-то музыкальном инструменте, если она красиво поет или читает стихи.

Сценарий сватовство невесты

Сватовство со стихами

Сватовство стихи жениха

Сценарий сватовство жениха с юмором

Тосты на сватовство

Поздравления со сватовством

Подарки на сватовство

Чтобы сватовство прошло правильно, обязательно нужно подготовить подарки сватам. Представим вам несколько примеров, какие подарки может подготовить невеста сватам жениха:

  • Свекру девушка может подготовить подарок по интересам. Например, это могут быть рыболовные снасти, если он увлекается рыбалкой — так она точно расположит его к себе сразу:

  • Свекрови девушка может подарить какой-то красивый женственный аксессуар. В качестве варианта рассмотрите дорогой шелковый платок:

  • Сватам жениха девушка может испечь собственноручно какие-то кексы или пирожные с тематическим оформлением:

Обычное сообщение родителям о помолвке — слишком банально, этим уже никого не удивишь. А вот, если использовать народные традиции, обмозговать их и представить в современной интерпретации, то получится очень интересный сценарий сватовства, который можно запечатлеть и оставить на долгую память молодым.

Видео: «Сватовство»

Сценарий Как провести сватовство со стороны жениха с юмором

Автор Ольга Смирнова На чтение 9 мин. Просмотров 5.7k. Обновлено

Главными сватами выступают Верка Сердючка и А. С. Пушкин. Важно продумать их наряды, чтобы со стороны всем сразу было понятно, кто является прототипами данных образов. У Пушкина должны быть бакенбарды, шляпа и плащ-накидка. У Верки – головной убор из осколков стекла, большие солнечные очки. Кстати, Сердючку вполне может изображать парень.

Мероприятие достаточно зрелищное, поэтому стоит заранее подготовиться:
  • Собрать зрителей, например, с помощью объявления около подъезда дома с указанием даты и времени начала церемонии;
  • Нанять оператора с видеокамерой;
  • Позаботиться о микрофонах и хорошей акустике.

Ход мероприятия

Просьба впустить сватов в дом

Вся группа подходит к дверям подъезда с домофоном, где живут родители будущей невесты.

Верка начинает стучать кулаками и ногами и громко кричать:

Открывайте шире двери!
К вам валом валит народ!
Мы голодные, как звери!
Нас здесь много – целый взвод!

В этот момент дверь распахивается, на пороге сватов встречают хозяева. У главы семейства в руках игрушечная бита, лицо выражает гнев:

Геть отсюда! Мне тут воры
Не нужны! Пошли-ка вон!
Вот нажил себе позора!
Срамоты на целый дом…

Пушкин выходит из-за группы сватов, обращается к Верке, отодвигая ее в сторону:

Так нельзя, мадам Сердючка,
Это просто моветон.
Сватовство – такая штучка:
Важен тут и стиль, и тон.

Затем Пушкин ласково говорит хозяевам:

К вам тут гости, господа,
Долго ехали сюда.
Нам водички бы испить
И чуток поговорить,

Кое-что вам рассказать,
Кой-кого вам показать.

Во все время разговора
Я стоял друзей позадь.
Вам скажу, что нет здесь вора,
Есть купец – что ум, что стать!

Ищет наш купец товарчик.
Есть у вас он или нет?

Мастера работа, ларчик,
Красоты большой предмет!

В нем замочек есть с секретом,
Что не каждому открыть.
Надавали нам советов,
Что у вас он может быть.

А купец, как он подрос,
Ключ нашел работы тонкой.
Подойдет ли – вот вопрос,
Жаль сдавать в комиссионку…

Покажите нам ларец!
Коль достойной он работы –
Купит наш лихой купец,
Вас избавит от заботы.

Будет сам ларец беречь
Пуще, чем зеницу ока,
От врагов-воров стеречь,
От беды и злого рока.

Верка:

Точно! Пушкин – молодцА!
Ключ хорош! И прям у места!
Мы для нашего купца
Ищем добрую невесту!

Отец (с сомнением и жалостливым сочувствием):

Так скажу я: есть ларец.
Отдавать нам жаль, конечно.
Да, по правде, ваш купец
Неказист на вид, сердешный…

Верка (с возмущением, отталкивая Пушкина в сторону):

Неказист купец? Да ладно!
Он рукой подкову гнет!
А в речах какой он складный:
Не балакает – поет!

Девке с ним не заскучать,
Что не день – работы воз:
Платья-шубы перебрать,
Что с поездки он привез,

С украшений пыль стряхнуть,
Перемерить бриллианты,
А потом уж отдохнуть –
Вот такие варианты!

Отец:

Правду ль баешь ты нам, Верка?
Брешешь ты, как лысый ляд!

Верка:

Что??? Я вру??? Давай проверку!
Мужики, постройся в ряд!

Хотите удивить любимую? Дарим милые стихи для сватовства со стороны жениха

Конкурсы для мужчин

Соревнования эти юмористические, хотя для победы мужчинам потребуются сноровка, скорость реакции и умение логически мыслить.

 

Достаточно провести 3 конкурса:

  • На умелое вождение авто;
  • На ловкость и скорость реакции;
  • На умение владеть словом.

Ведущим этого этапа может быть любой человек как от жениха, так и от невесты. Судейскую коллегию лучше выбрать из зрителей.

1. Умелый водитель

Слова ведущей:

Богатым можешь ты не быть, но вот водителем – обязан! Сейчас проверим, можно ли доверить жениху быть главою семьи, «вести» жену и будущих детей по жизни.

В соревновании участвуют двое. На асфальте мысленно определяют 2 автотрассы, расставляют равное для каждой дороги количество преград, например, камней. К игрушечным машинкам привязывают длинные веревки. Оба «водителя» встают у пограничной черты, переступать через которую им нельзя. В руки они берут концы бечевок с привязанными к ним машинами. Автомобили ставят от них на расстоянии – в начало «трассы».

 

Нужно провести транспортное средство, объезжая преграды по синусоиде, управляя им со своего места. Бегать вправо и влево можно, но переступать пограничную линию нельзя. Если участник нарушит правило – его машину ставят в точку начала пути.

 

Выигрывает тот, кто первый приведёт авто к финишу. Победителю вручается подарок: шуточная грамота и игрушечная машинка.

2. Самый ловкий и богатый

Слова ведущей:

Богатство не всегда передается по наследству. Но судьба частенько рассыпает перед людьми крупицы удачи. Быстро сориентироваться, сгруппироваться и быстрее других собрать монеты счастья смогут лишь самые достойные!

Здесь участие могут принимать от 2 до 5 человек. Соревноваться с мужчинами могут и представительницы прекрасного пола.

 

На асфальте рассыпаются монетки. Можно использовать любые – достоинством 10 копеек или вообще картонные с написанным на них от руки номиналом. Деньги не должны лежать кучно.

 

По свистку участники бросаются собирать монеты. Толкаться, драться, отбирать чужой «улов» нельзя. За нарушение правил участник дисквалифицируется, а его деньги снова рассыпают для продолжения соревнования. Кто соберет денег больше остальных – считается победителем. Ему присваивается титул «самого ловкого бизнесмена». Можно наградить его специальной шуточной медалью.

3. Красноречивый оратор

Слова ведущей:

Тут сваха похвалялась, какой красноречивый у них жених. Но так ли это? А вот мы сейчас проверим, вот мы сейчас сравним!

Достаточно 2-3 участников в этом конкурсе. Им дается задание: образно и красочно воспеть достоинства указанного предмета. В роли объектов восторженных од выступают: стул со сломанной ножкой, грязный половичок у порога, засохший пень. Можно каждому участнику дать отдельное индивидуальное задание при помощи билета. Но вариант описания одного и того же предмета также уместен.

 

Ведущий может предложить образец воспевания, например, ручки подъездной двери:

 

«Я помню чудное мгновенье, когда впервые прикоснулся к тебе, о та, которая открывает перед человеком неведомый мир, впускает его в удивительную жизнь – в подъезд дома. Ты, мужественная и сильная, не раз противостояла тем, кому не место в этом доме. Ты, ласковая и доверчивая, впускала сюда меня – влюбленного и окрыленного – чтобы я встретился со своей избранницей!».

 

Речь каждого оратора фиксируется секундомером. При задержке судья громко считает, как на боксерском ринге. При молчании в 5 секунд участнику засчитывают поражение. Кто продержится дольше 2 минут, считается выигравшим. Предполагается очередность выступлений определять жеребьевкой или автоматически жениха назначать последним.

 

Если в финал выходят несколько победителей, то подсчитывается количество заминок. Можно выбирать победителя с помощью зрительских симпатий, попросив их поаплодировать особенно понравившемуся оратору.

Итоговое испытание «Выбери свою невесту»

Слова отца:

Ну что ж, жених отменный!
Мне лестно, как отцу,
Отдать товар свой ценный
Такому вот купцу!

Ведущая:

Позвольте, не все так просто! Сейчас жениху нужно будет пройти самое трудное испытание. Из нескольких девушек он должен выбрать свою избранницу, задав каждой всего по одному вопросу. Лиц девушек и их фигур он видеть не сможет, как и услышать их голоса. Ответом на вопрос послужит кивок или отрицательное покачивание головы. Поэтому спрашивать нужно о том, что известно только им двоим. Например: «Мы первый раз встретились у «Горизонта»?» или «В моем портмоне есть фотография нас двоих около памятника Гагарину?». Жених, будь осторожен! Подруги невесты могут тоже многое знать о вас двоих!

Из подъезда выходят 5 девушек, с головы до ног укрытых тканью. Жених каждой из них задает вопрос. В ответ девушка либо кивает утвердительно, либо отрицательно покачивает головой.

 

Если в первого тура жених сомневается, можно дать ему второй шанс и даже третий. Те девушки, на которых он указывает, что это не та, выбывают из конкурса.

Испытание для невесты

После того, как жених угадает, которая же из девушек и есть его избранница, берет слово Верка:

Да, не зря мы потрудились
Ради этой красоты.
Стоило… Но мы добились!
А теперь давай и ты,

Милая красавица,
Покажи талант нам свой!
Нравится, не нравится –
Ответь нам на вопрос простой:

Ты кастрюлю моешь дольше
Где – снаружи иль внутри?
И куда кладешь ты больше
Соли – в кашу или щи?

Невеста должна ответить, что кастрюлю она моет дольше там, где больше грязи. А соли она кладет и в кашу, и в щи столько, сколько полагается по рецепту.

Вручение подарков

После заключительного испытания сваты жениха преподносят родителям невесты каравай с наполненной солонкой на подносе, укрытом красивым рушником. Жених разрезает хлеб ножом и угощает сначала родителей – отца, затем мать. Затем обходит остальных сватов со стороны невесты.

Когда он доходит до суженой, она протягивает ему красивый носовой платочек, в который заворачивает один из кусков. Жених передает сей дар своему отцу или старшему из сватов. Тот поднимает завернутый в платок кусок хлеба, демонстрируя всем присутствующим этот символ согласия на будущую свадьбу.

Далее происходит одаривание родных со стороны невесты. Избраннице и ее матери жених преподносит букеты цветов. Плюсом могут идти украшения, небольшие сувениры – красивые свечи, статуэтка, ваза. Отцу можно преподнести чайный бокал со значимой надписью, какой-либо гаджет, например, электронную книгу, светильник. Остальным родным достаточно небольших сувениров. Рекомендуется подарки упаковать в непрозрачные пакеты или коробки, чтобы сохранить интригу.

Родные невесты в ответ тоже дарят подарки сватам и жениху. Можно предложить всей группе войти в дом, поскольку дары для них приготовлены и ждут их там вместе с угощениями.

Далее праздник продолжается уже в доме. Оператора со съемочной камерой приглашают в дом по желанию.

Скачать Сценарий сватовства

со стороны жениха с юмором

Если хотите порадовать себя и своих близких шикарным подарком от журнала Colady, подарочным сертификатом на услуги наших экспертов. Спешите приобрести! (количество сертификатов ограничено)
Выбрать сертификат в магазине

Сценарий организации матчей и примеры конфигурации — PlayFab

  • 10 минут на чтение

В этой статье

Обзор

Система очередей и правил обеспечивает гибкость для обработки большого количества сценариев. Ниже приведены примеры некоторых из наиболее распространенных вариантов использования сватовства и связанных с ними очередей.Каждый из них может быть отправлен напрямую через API PlayFab. Эти параметры также можно установить через пользовательский интерфейс Game Manager.

Моя первая очередь, или «быстрое совпадение»

Каждый заголовок должен начинаться с этой простой очереди для отработки их основных потоков. Эта очередь сопоставляет двух игроков вместе и содержит одно необязательное правило, которое требует от игроков передать одну и ту же строку сборки для сопоставления. Если сборка не указана, игрок может совпадать с другими игроками в этой очереди, независимо от сборки.

  "MatchmakingQueue": {
    «Имя»: «MyFirstQueue»,
    "MinMatchSize": 2,
    "MaxMatchSize": 2,
    "ServerAllocationEnabled": ложь,
    "Правила": [
        {
            «Тип»: «StringEqualityRule»,
            «Атрибут»: {
                «Путь»: «Построить»,
                «Источник»: «Пользователь»
            },
            "AttributeNotSpecifiedBehavior": "MatchAny",
            «Вес»: 1,
            «Имя»: «BuildVersionRule»
        }
    ]
}
  

Несколько режимов игры

Заголовки часто имеют разные способы играть в игры.Если эти проигрыватели никогда не должны совпадать друг с другом, их размещение в отдельных очередях оптимизирует производительность.

  {
    "MatchmakingQueue": {
        "Имя": "FreeForAllQueue",
        «MinMatchSize»: 4,
        "MaxMatchSize": 4,
        "ServerAllocationEnabled": ложь,
        "Правила": [
        ]
    }
}
  
  {
    "MatchmakingQueue": {
        "Имя": "CaptureTheFlagQueue",
        "MinMatchSize": 4,
        "MaxMatchSize": 4,
        "ServerAllocationEnabled": ложь,
        "Правила": [
        ]
    }
}
  

Поиск в режиме перекрестной игры

Если игроки предназначены для сопоставления с другими игроками в разных режимах игры, используйте единую очередь и создайте правило «Установить пересечение».Игроки могут указать несколько режимов игры, и правило ограничивает совпадения теми, в которых все игроки содержат хотя бы один общий режим игры.

Примечание

Для правильной работы количество игроков, необходимое для игры, должно быть одинаковым в разных режимах.

  {
    "MatchmakingQueue": {
        "Имя": "MultiGameModeSearchQueue",
        "MinMatchSize": 4,
        "MaxMatchSize": 4,
        "ServerAllocationEnabled": ложь,
        "Правила": [
        {
                "Тип": "SetIntersectionRule",
                "MinIntersectionSize": 1,
                «Атрибут»: {
                    «Путь»: «Режим игры»,
                    «Источник»: «Пользователь»
                },
                "AttributeNotSpecifiedBehavior": "MatchAny",
                «Вес»: 1,
                «Имя»: «GameModeRule»
            }
        ]
    }
}
  

Бесплатная игра, основанная на навыках, с расширением

Очень распространенный сценарий — попытка подобрать игроков вместе на основе навыка .В этом примере очередь требует, чтобы атрибуты навыков игроков были в пределах 0,2, при этом эти атрибуты со временем увеличиваются до 0,5. Для билетов, ожидающих более 30 секунд, допускается любая разница в навыках.

Значения для этого примера выбраны исходя из предположения, что диапазоны доступных навыков находятся в диапазоне от 0 до 1. Их следует скорректировать, чтобы они соответствовали диапазону значений, которые использует ваш титул для отслеживания навыков игроков, а также тому, насколько большое внимание уделяется. умение превыше скорости матча.

Кроме того, правило, которое становится необязательным через 30 секунд, предназначено для игр, в которых лучше играть в игру с несбалансированными навыками, чем не играть вообще. Для игр, где несбалансированная игра является полностью отрицательным опытом, можно настроить SecondsUntilOptional . При полном удалении правило остается активным на неопределенный срок.

  "MatchmakingQueue": {
    «Имя»: «SkillBasedFreeForAllQueue»,
    "MinMatchSize": 4,
    "MaxMatchSize": 4,
    "ServerAllocationEnabled": ложь,
    "Правила": [
        {
            "Тип": "Правило разницы",
            «Разница»: 0.2,
            "MergeFunction": "Среднее",
            «DefaultAttributeValue»: 0,5,
            "Расширение": {
                «Дельта»: 0,1,
                «Лимит»: 0,5,
                «Тип»: «Линейный»,
                «SecondsBetweenExpansions»: 5
            },
            «Атрибут»: {
                «Путь»: «Навык»,
                «Источник»: «Пользователь»
            },
            "AttributeNotSpecifiedBehavior": "UseDefault",
            «Вес»: 1,
            "Name": "SkillRule",
            «SecondsUntilOptional»: 30
        }
    ]
}
  

Настройка расширений

Расширения можно настроить для использования произвольных значений в каждом временном интервале.Например, вы можете захотеть, чтобы разрешенный навык вначале рос медленно, а затем постепенно увеличивался.

  "MatchmakingQueue": {
    «Имя»: «SkillBasedFreeForAllCustomExpansionQueue»,
    "MinMatchSize": 4,
    "MaxMatchSize": 4,
    "ServerAllocationEnabled": ложь,
    "Правила": [
        {
            "Тип": "Правило разницы",
            «Разница»: 0,2,
            "MergeFunction": "Среднее",
            «DefaultAttributeValue»: 0,5,
            "Расширение": {
                "DifferenceOverrides": [
                    0.025,
                    0,05,
                    0,1,
                    0,2,
                    0,3,
                    0,5
                ],
                «Тип»: «Пользовательский»,
                «SecondsBetweenExpansions»: 5
            },
            «Атрибут»: {
                «Путь»: «Навык»,
                «Источник»: «Пользователь»
            },
            "AttributeNotSpecifiedBehavior": "UseDefault",
            «Вес»: 1,
            "Name": "SkillRule",
            «SecondsUntilOptional»: 30
        }
    ]
}
  

Увеличение количества игроков со временем

Некоторые названия предпочитают для начала иметь полное соответствие, но со временем их может удовлетворить все меньше и меньше людей.Одним из таких примеров является игра в стиле Battle Royale, где предпочтительно начинать с 50 игроками, но через некоторое время довольствуется меньшим количеством игроков.

Поскольку MinMatchSize и MaxMatchSize не содержат расширения, MatchTotalRule можно использовать для изменения количества игроков, необходимых для матча. Каждый игрок указывает значение 1 для связанного атрибута, и правило суммирует их вместе, чтобы обеспечить соблюдение требования к количеству игроков в матче, которое меняется со временем.

Примечание

Обратите внимание, что если массив MaxOverrides или MinOverrides не указан, вместо него будет использоваться исходное значение правила Max или Min .

  "MatchmakingQueue": {
    "Имя": "PlayerExpansionOverTime",
    «MinMatchSize»: 8,
    "MaxMatchSize": 50,
    "ServerAllocationEnabled": ложь,
    "Правила": [
        {
            «Тип»: «MatchTotalRule»,
            «Атрибут»: {
                "Путь": "PlayerCount",
                «Источник»: «Пользователь»
            },
            «Мин»: 8,
            «Макс»: 50,
            «Вес»: 1,
            "Расширение": {
                "MinOverrides": [
                    50,
                    45,
                    40,
                    35,
                    25,
                    16,
                    8
                ],
                «Тип»: «Пользовательский»,
                «SecondsBetweenExpansions»: 10
            },
            "Name": "PlayersRequiredRule",
            «SecondsUntilOptional»: 60
        }
    ],
}
  

Стандартный стиль 4 на 4, основанный на навыках

PlayFab Matchmaking поддерживает командные матчи.При указании команд игроки, представленные вместе в одном билете, будут распределены в одну команду и не будут вынуждены играть друг против друга.

PlayFab Matchmaking также поддерживает различные командные правила, чтобы обеспечить сбалансированность команд. Пример, показанный ниже, предназначен для матча 4 на 4 и обеспечивает сбалансированность навыков между ними.

  "MatchmakingQueue": {
    «Имя»: «Standard4v4TeamsQueue»,
    «MinMatchSize»: 8,
    «MaxMatchSize»: 8,
    "ServerAllocationEnabled": ложь,
    «Команды»: [
        {
            «Имя»: «Красный»,
            «MinTeamSize»: 4,
            "MaxTeamSize": 4
        },
        {
            «Имя»: «Синий»,
            «MinTeamSize»: 4,
            "MaxTeamSize": 4
        }
    ],
    "Правила": [
        {
            "Тип": "TeamDifferenceRule",
            «Атрибут»: {
                «Путь»: «Навык»,
                «Источник»: «Пользователь»
            },
            «Разница»: 0.2,
            «DefaultAttributeValue»: 0,5,
            "Расширение": {
                «Дельта»: 0,1,
                «Лимит»: 0,5,
                «Тип»: «Линейный»,
                «SecondsBetweenExpansions»: 5
            },
            «Имя»: «TeamSkillRule»,
            «SecondsUntilOptional»: 30
        }
    ]
}
  

Многопользовательские серверы

Очередь может автоматически загружаться в функцию многопользовательских серверов PlayFab, выделяя сервер и передавая ему список подходящих игроков.Эта очередь представляет собой наименьший пример такой конфигурации, которым является флаг ServerAllocationEnabled вместе с BuildId , представляющим, какая сборка сервера должна быть запущена.

Когда флаг ServerAllocationEnabled установлен на true , RegionSelectionRule также требуется, чтобы указать, где сервер должен быть выделен для каждого совпадения.

  "MatchmakingQueue": {
    "Имя": "MultiplayerServersQueue",
    «MinMatchSize»: 24,
    «MaxMatchSize»: 24,
    "ServerAllocationEnabled": истина,
    "BuildId": "6a4d2760-4295-417e-b149-0a12e3570d94",
    "Правила": [
        {
            «Тип»: «Правило выбора региона»,
            «MaxLatency»: 200,
            «Путь»: «Задержка»,
            «Вес»: 1,
            «Имя»: «Правило выбора региона»
        }
    ]
}
  

Big Team Battle (12 против 12)

Для больших командных игр могут быть дополнительные требования.В этом примере очередь настроена для создания многопользовательского сервера, который часто требуется для управления играми с таким количеством игроков. Это похоже на приведенный выше пример.

В дополнение к навыку добавлено еще одно командное правило для поощрения схожести команд — с каждой стороны допускается только одна большая команда, что предотвращает обычную ситуацию, когда заранее созданная команда сопоставляется с большим набором случайных игроков.

  "MatchmakingQueue": {
    «Имя»: «LargeTeamsQueue»,
    «MinMatchSize»: 24,
    «MaxMatchSize»: 24,
    "ServerAllocationEnabled": истина,
    "BuildId": "6a4d2760-4295-417e-b149-0a12e3570d94",
    «Команды»: [
        {
            «Имя»: «Красный»,
            «MinTeamSize»: 12,
            «MaxTeamSize»: 12
        },
        {
            «Имя»: «Синий»,
            «MinTeamSize»: 12,
            «MaxTeamSize»: 12
        }
    ],
    "Правила": [
        {
            "Тип": "TeamTicketSizeSimilarityRule",
            «Name»: «PreventLargePremadeVersusRandomsRule»,
            «SecondsUntilOptional»: 20
        },
        {
            "Тип": "TeamDifferenceRule",
            «Атрибут»: {
                «Путь»: «Навык»,
                «Источник»: «Пользователь»
            },
            «Разница»: 0.1,
            «DefaultAttributeValue»: 0,5,
            "Расширение": {
                «Дельта»: 0,1,
                «Лимит»: 0,5,
                «Тип»: «Линейный»,
                «SecondsBetweenExpansions»: 5
            },
            «Имя»: «TeamSkillRule»,
            «SecondsUntilOptional»: 30
        },
        {
            «Тип»: «Правило выбора региона»,
            «MaxLatency»: 200,
            «Путь»: «Задержка»,
            «Вес»: 1,
            «Имя»: «Правило выбора региона»
        }
    ]
}
  

Королевская битва

Игры

Battle Royale выводят на арену множество людей.В этом примере в игре участвуют команды из четырех человек. В настоящее время в командном сценарии, таком как этот, разрешено не более 32 игроков — это ограничение будет улучшено в будущем.

Этот пример также содержит информацию о настройке многопользовательского сервера для выделенных серверов, которая часто необходима для игр с большим количеством игроков. Это похоже на пример, показанный выше.

  "MatchmakingQueue": {
        "Name": "BattleRoyaleStyleQueueWithTeams",
        «MinMatchSize»: 32,
        "MaxMatchSize": 32,
        "ServerAllocationEnabled": истина,
        "BuildId": "6a4d2760-4295-417e-b149-0a12e3570d94",
        «Команды»: [
            {
                "Имя": "team1",
                «MinTeamSize»: 4,
                "MaxTeamSize": 4
            },
            {
                "Имя": "team2",
                «MinTeamSize»: 4,
                "MaxTeamSize": 4
            },
            {
                "Имя": "team3",
                «MinTeamSize»: 4,
                "MaxTeamSize": 4
            },
            {
                «Имя»: «team4»,
                «MinTeamSize»: 4,
                "MaxTeamSize": 4
            },
            {
                «Имя»: «team5»,
                «MinTeamSize»: 4,
                "MaxTeamSize": 4
            },
            {
                «Имя»: «team6»,
                «MinTeamSize»: 4,
                "MaxTeamSize": 4
            },
            {
                "Имя": "team7",
                «MinTeamSize»: 4,
                "MaxTeamSize": 4
            },
            {
                «Имя»: «team8»,
                «MinTeamSize»: 4,
                "MaxTeamSize": 4
            }
        ],
        "Правила": [
            {
                «Тип»: «Правило выбора региона»,
                «MaxLatency»: 200,
                «Путь»: «Задержка»,
                «Вес»: 1,
                «Имя»: «Правило выбора региона»
            }
        ]
    }
  

Кроссплатформенность / устройства

Чтобы ограничить совпадение игр на определенном устройстве или платформе друг с другом, укажите устройство с помощью правила равенства строк.С AttributeNotSpecifiedBehavior MatchAny билеты, в которых не указано такое устройство, могут выбрать соответствие с любым устройством / платформой. Если время подбора игроков больше, чем ожидалось, рассмотрите возможность создания отдельной очереди для каждой платформы с кроссплатформенной очередью, необходимой для поддержки перекрестной игры.

  "MatchmakingQueue": {
    «Имя»: «CrossDeviceQueue»,
    «MinMatchSize»: 32,
    "MaxMatchSize": 32,
    "ServerAllocationEnabled": ложь,
    "BuildId": "6a4d2760-4295-417e-b149-0a12e3570d94",
    "Правила": [
        {
            «Тип»: «StringEqualityRule»,
            «Атрибут»: {
                "Путь": "Тип устройства",
                «Источник»: «Пользователь»
            },
            "AttributeNotSpecifiedBehavior": "MatchAny",
            «Вес»: 1,
            «Имя»: «CrossDeviceRule»
        }
    ]
}
  

Требования к хосту / поисковику или ролям

PlayFab Match использует систему сопоставления на основе билетов, при которой хост игры не выбирается заранее.Однако он может имитировать систему поиска хостов, используя MatchTotalRule , чтобы ограничить количество хостов, разрешенных в совпадении.

В билетах можно заранее указать, является ли это хостом, указав 1. Каждое совпадение должно содержать ровно один хост.

Примечание

Если количество хостов значительно превышает количество искателей, или наоборот, это может привести к медленному подбору игроков для всех игроков. Подумайте о последствиях вашей схемы подбора игроков, чтобы обеспечить достаточное количество игроков в любой данной подгруппе, чтобы соответствовать вашим правилам подбора игроков и желаемому среднему времени для сопоставления.

  "MatchmakingQueue": {
    "Имя": "HostSearcherQueue",
    «MinMatchSize»: 8,
    «MaxMatchSize»: 8,
    "ServerAllocationEnabled": ложь,
    "BuildId": "6a4d2760-4295-417e-b149-0a12e3570d94",
    "Правила": [
        {
            «Тип»: «MatchTotalRule»,
            «Атрибут»: {
                "Путь": "IsHost",
                «Источник»: «Пользователь»
            },
            «Мин»: 1,
            «Макс»: 1,
            «Вес»: 1,
            «Имя»: «OneHostRule»
        }
    ]
}
  

В играх могут быть требования к ролям — например, для игры может потребоваться один барабанщик, два гитариста и один вокалист.Или один танк, два ДПС и один саппорт. Игры могут использовать MatchTotalRule , чтобы требовать эти роли, как показано ниже.

  "MatchmakingQueue": {
    "Имя": "RoleBasedQueue",
    "MinMatchSize": 4,
    "MaxMatchSize": 4,
    "ServerAllocationEnabled": ложь,
    "BuildId": "6a4d2760-4295-417e-b149-0a12e3570d94",
    "Правила": [
        {
            «Тип»: «MatchTotalRule»,
            «Атрибут»: {
                "Путь": "Выбран танк",
                «Источник»: «Пользователь»
            },
            «Мин»: 1,
            «Макс»: 1,
            «Вес»: 1,
            «Имя»: «TankRule»
        },
        {
            «Тип»: «MatchTotalRule»,
            «Атрибут»: {
                "Путь": "Выбран DPS",
                «Источник»: «Пользователь»
            },
            «Мин»: 2,
            «Макс»: 2,
            «Вес»: 1,
            «Имя»: «DPSRule»
        },
        {
            «Тип»: «MatchTotalRule»,
            «Атрибут»: {
                "Путь": "Выбор поддержки",
                «Источник»: «Пользователь»
            },
            «Мин»: 1,
            «Макс»: 1,
            «Вес»: 1,
            «Имя»: «SupportRule»
        }
    ]
}
  

Правила разной степени важности

Правила

управляют подбором игроков, как ограничивая, какие билеты могут совпадать с другими, так и выбирая порядок, в котором эти билеты выбираются.При наличии нескольких правил учитываются все их ограничения. Тем не менее, название может пожелать отдать больший приоритет правилу над оставшимися подходящими билетами.

В приведенном ниже примере игрок должен соответствовать уровню навыков и опыта. Однако, если есть много билетов с указанным навыком и опытом границ, эта очередь предпочитает более близких по навыкам, а не более близких по уровню опыта.

Разница в навыках считается втрое больше как различия в опыте при оценке билетов, соответствующих ограничениям.

  "MatchmakingQueue": {
    "Name": "WeightingQueue",
    "MinMatchSize": 4,
    "MaxMatchSize": 4,
    "ServerAllocationEnabled": ложь,
    "BuildId": "6a4d2760-4295-417e-b149-0a12e3570d94",
    "Правила": [
        {
            "Тип": "Правило разницы",
            «Разница»: 1,
            "MergeFunction": "Среднее",
            «Атрибут»: {
                «Путь»: «умение»,
                «Источник»: «Пользователь»
            },
            "AttributeNotSpecifiedBehavior": "MatchAny",
            «Вес»: 3,
            «Имя»: «SkillRule»
        },
        {
            "Тип": "Правило разницы",
            «Разница»: 5,
            "MergeFunction": "Среднее",
            «Атрибут»: {
                «Путь»: «опыт»,
                «Источник»: «Пользователь»
            },
            "AttributeNotSpecifiedBehavior": "MatchAny",
            «Вес»: 1,
            «Имя»: «Правило опыта»
        }
    ]
}
  

Пакеты DLC

С различными пакетами DLC игроки могут выбрать только тех игроков, у которых есть соответствующий DLC, используя SetIntersectionRule .Каждый игрок передает принадлежащие ему пакеты DLC, и для матча требуется, чтобы группа делила хотя бы один пакет DLC.

Примечание

Через 30 секунд правило становится необязательным, позволяя игрокам проводить матчи без совместного использования DLC.

  "MatchmakingQueue": {
    "Имя": "DlcQueue",
    "MinMatchSize": 4,
    "MaxMatchSize": 4,
    "ServerAllocationEnabled": ложь,
    "BuildId": "6a4d2760-4295-417e-b149-0a12e3570d94",
    "Правила": [
        {
            "Тип": "SetIntersectionRule",
            "MinIntersectionSize": 1,
            «Атрибут»: {
                «Путь»: «DlcPacks»,
                «Источник»: «Пользователь»
            },
            "AttributeNotSpecifiedBehavior": "MatchAny",
            «Вес»: 1,
            «Имя»: «DlcRule»,
            «SecondsUntilOptional»: 30
        }
    ]
}
  

Включение статистики

Включение статистики позволяет вашему заголовку отображать информацию об очереди.Эта информация может быть полезна для определения ожиданий игроков, когда они выбирают режим игры, в который они хотели бы играть.

И наоборот, заголовки могут захотеть скрыть эту информацию — либо в целях бизнес-аналитики, либо во избежание попадания игроков в очереди с высоким трафиком.

Очередь ниже позволяет видеть количество игроков, присутствующих в очереди, и приблизительное время, необходимое для совпадения билета.

Примечание

Сервер всегда может получить эту информацию — конфигурация, показанная ниже, только определяет, разрешено ли пользователям совершать этот вызов.

  "MatchmakingQueue": {
    "Имя": "StatisticsEnabledQueue",
    «MinMatchSize»: 8,
    «MaxMatchSize»: 8,
    "ServerAllocationEnabled": ложь,
    "Правила": [],
    "StatisticsVisibilityToPlayers": {
        "ShowNumberOfPlayersMatching": true,
        "ShowTimeToMatch": true
    }
}
  

Open Match теперь 1.0 и готов к развертыванию в производственной среде

Предоставляет вам контроль над логикой сопоставления

Дизайн игры развивается быстро, и вы не хотите, чтобы ваша инфраструктура ограничивала ваши творческие возможности.От королевских битв до асимметричных шутеров и приключений в открытом мире — множество новых идей. Сваховщик, который делает предположения о размере игры, о том, как выглядят совпадения или о передаваемых типах данных, означает меньшую гибкость при создании новых возможностей.

Функции Match реализованы и развернуты вами вне Open Match. Функция сопоставления запрашивает соответствующие билеты, а затем возвращает совпадения. Открытый матч не предписывает какого-либо алгоритма поиска совпадений игроками; вместо этого ваша работа — выбирать, как подбирать совпадения.Забудьте о сопоставлении по предопределенным атрибутам проигрывателя или используйте чей-то язык конфигурации, используйте инструмент, который вы действительно хотите использовать: код.

Решение для масштаба

Гибкость, обеспечиваемая функциями сопоставления, огромна. Однако не всегда нужно решать масштаб с каждым новым заголовком. Именно здесь Open Match снижает вашу нагрузку.

Уровень базы данных Open Match спроектирован с учетом высоких требований к запросам и высокой текучести кадров при подборе игроков для видеоигр. Кроме того, Open Match обрабатывает одновременный вызов нескольких функций сопоставления одновременно, не позволяя функциям сопоставления создавать несколько совпадений с одним и тем же игроком.Мы протестировали Open Match с более чем тысячей функций сопоставления, тысячами новых билетов в секунду и миллионами билетов, которые ищут матч одновременно, поэтому он готов к вашей самой большой игре.

Работа с существующей инфраструктурой

Ваша игра станет следующим большим достижением, но как насчет следующей игры? Как и в случае с инфраструктурой подбора игроков, вы не хотите перестраивать всю серверную часть игры для каждого нового выпуска. Open Match разработан для работы с различными шаблонами использования, поэтому может работать с вашей существующей инфраструктурой.Open Match помогает установить границу между тем, что необходимо создавать в каждой новой игре, и тем, что можно использовать повторно в следующий раз.

Начало работы с Open Match

Узнайте больше о том, как разработчики игр используют Open Match, или посетите сайт разработчиков, чтобы начать интеграцию более простого сопоставления в вашу следующую игру на open-match.dev.

Общие сведения о наставничестве

Выбираем друзей. Мы выбираем своих близких. Так разве нам не следует выбирать наших наставников или подопечных? Что ж, рассмотрим этот сценарий сватовства:

Роберта работает в отделе маркетинга компании ABC, которая способствует пониманию культурного разнообразия.Роберта умна, но нервничает по поводу всех путешествий, которые ей приходится совершать. Она хорошо ладит с Джейн, местным менеджером по продажам. Это первая работа Джейн после колледжа, но она прошла путь от менеджера по работе с клиентами до местного менеджера по продажам всего за два года. Роберта и Джейн одного возраста, разделяют схожие ценности и обладают отличной химией. Джейн хотела бы стать наставником Роберты, и Роберта соглашается. В конце концов, они дружат и часто общаются друг с другом.

Разве это не было бы отличным матчем?

Не обязательно.

Отношения наставничества не должны быть замаскированной дружбой. Вместо этого это должен быть целенаправленный матч, установленный менеджером программы — человеком, который не будет основывать свое решение на «статусе дружбы» наставника и подопечного, а скорее на том, могут ли они извлечь выгоду из совместной работы в течение 9 лет. -12 месяцев.

Помните, преимущества дружбы (например, наличие кого-то, с кем можно пообщаться) отличаются от преимуществ, которые вы получаете, когда вы находитесь в наставнических отношениях.


Отношения наставничества — преимущества для наставников
  • Получение информации из прошлого и истории вашего подопечного, которая поможет вам в профессиональном и личном развитии
  • Получать удовольствие от обмена опытом с другими
  • Возрождение карьеры
  • Узнайте больше о других областях в вашей организации
  • Построение отношений с кем-то за пределами вашего региона и, таким образом, расширение вашей сети внутри компании

Отношения наставничества — преимущества для подопечных
  • Получение бесценных знаний и идей на основе опыта вашего наставника
  • Получение критической обратной связи в ключевых областях, таких как общение, межличностные отношения и технические способности, чтобы вы могли улучшить
  • Повышение внимания к тому, что вам нужно для профессионального роста
  • Изучение определенных навыков, имеющих отношение к профессиональным и личным целям
  • Налаживание контактов с более влиятельным сотрудником, который может расширить ваш охват внутри организации

Также прочтите: 7 общих проблем в наставнических отношениях

Вернемся к нашему примеру. Поскольку это первая работа Джейн после окончания колледжа, у нее нет профессионального опыта, который мог бы иметь более старший сотрудник. И хотя разделение ценностей может показаться полезным, часто именно люди с разными ценностями и идеями — те, которые заставляют вас учитывать все точки зрения, а не только вашу собственную, — оказывают наибольшее влияние на вашу жизнь.

Рассмотрим вместо этого следующий сценарий: менеджер программы подбирает Роберту и Солей, инженера, проработавшего в компании 10 лет. Солей родом из Парижа и свободно говорит на французском, английском и китайском языках.До работы в компании ABC она работала в начинающей компании в Европе, а до этого преподавала английский язык в Китае.

Это совпадение имеет больше смысла, если учесть цели компании в отношении ее программы наставничества, опыт наставника и потребности подопечного.

Хотя нет никакой гарантии, что все ваши матчи будут успешными, они имеют больше шансов, когда задействован информированный «сват», то есть менеджер программы.

Ознакомьтесь с нашим БЕСПЛАТНЫМ официальным документом, специально предназначенным для наставничества руководителей программ, нажав кнопку ниже.

Speed ​​Dating: новая форма поиска партнеров

Если вы встречаетесь в этот день и в этом возрасте, вы знаете, что временные ограничения могут иметь большое влияние на вашу социальную жизнь. Во многих телешоу и городах есть решение, которое называется «скоростные свидания». Что такое быстрые свидания? В этой статье мы рассмотрим наиболее часто задаваемые вопросы о скоростных свиданиях и предоставим вам ответы от наших экспертов.

Любовь и брак всегда шли рука об руку. Учитывая эффективность ружейных свадеб и быстрых разводов, для свиданий было бы вполне естественно последовать их примеру.

Войдите в быстро меняющийся мир скоростных свиданий, где одинокие люди имеют возможность встречаться с десятью другими влюбленными одинокими за один вечер.

Как такое возможно, спросите вы? Каждое свидание длится всего семь минут. Что отличает скоростное свидание от типичного бара, так это то, что участники преследуют одну и ту же цель — встретить потенциального компаньона.

Правила игры

Правила быстрого знакомства довольно просты. Группа одиноких людей собирается в кафе или другом подобном месте.Вооруженные биркой с именем, оценочной карточкой и своей яркой индивидуальностью, пары объединяются в пары, чтобы начать свое первое свидание. Им разрешено обсуждать все, что угодно, кроме своей карьеры или места проживания.

После семи минут разговора раздается звонок, и мужчины переходят к следующему свиданию. Думайте об этом как о музыкальных стульях в стиле флирта.

После каждого свидания участники отмечают на карточке, будут ли они заинтересованы в повторном свидании. Если отмечен обоюдный интерес, организаторы скоростных свиданий сообщают каждой стороне телефонный номер другой стороны.

Откуда пришли скоростные свидания?

Скоростное свидание, учрежденное раввином Яаковым Дейо в 1999 году, основано на еврейской традиции встреч молодых еврейских одиночек с сопровождением. Первоначально предназначалась как способ удержать еврейских холостяков от вступления в брак вне веры; движение быстрых свиданий процветало как в еврейских, так и в светских общинах по всему миру.

Для многих одиноких, уставших от барной сцены и усталых от свиданий вслепую, быстрые свидания предлагают веселую и безопасную альтернативу.

Но работает ли скоростное свидание?

Быстрое свидание оказалось довольно успешным: примерно половина всех участников ушли с потенциальным совпадением. В то время как некоторым может быть неудобно повторять светскую беседу десять раз за один вечер, сторонники скоростных свиданий полагают, что успех этой «нетрадиционной» схемы заключается в «традиционной» — простой химии.

Но остается вопрос: достаточно ли семи минут, чтобы честно оценить кого-то? В конце концов, за это короткое время вы могли списать кого-то, кого вы могли бы найти интересным в традиционном сценарии свиданий.

И наоборот, вы можете подумать, что встретили свидание своей мечты. Но если бы у вас было больше времени — хотя бы одна минута — вы, возможно, обнаружили бы, что у «лодки мечты» есть коллекция стрижек под его кроватью.

Тем не менее, популярность быстрых знакомств растет быстрыми темпами. Скоростные свидания — это новая революция в отношениях, или это увлечение прошло за семь минут?

Примеры наборов правил FlexMatch — Amazon GameLift

Наборы правил

FlexMatch могут охватывать множество сценариев подбора игроков.Следующие примеры соответствуют структуре конфигурации FlexMatch и языку выражения свойств. Копировать эти правила устанавливаются целиком или выбираются компоненты по мере необходимости.

Для получения дополнительной информации об использовании правил и наборов правил FlexMatch см. Следующие темы:

При оценке билета на подбор игроков, в котором участвуют несколько игроков, все игроки в в запрос должен соответствовать требованиям.

Пример 1: Создайте две команды с равным количеством игроков

В этом примере показано, как создать две равноправные команды игроков с следуя инструкциям.

  • Создайте две команды игроков.

  • Включите уровень навыков игрока (если не указан, по умолчанию 10).

  • Выбирайте игроков в зависимости от их уровня мастерства, аналогичного уровню других игроков.Убедитесь, что обе команды имеют средний уровень навыков игрока в пределах 10 очков от каждой. Другой.

  • Если матч не заполняется быстро, ослабьте требования к навыкам игрока, чтобы завершить матч в разумные сроки.

    • Через 5 секунд разверните поиск, чтобы разрешить команды со средним игроком. навыки в пределах 50 баллов.

    • Через 15 секунд разверните поиск, чтобы разрешить команды со средним игроком. навыки в пределах 100 баллов.

Примечания по использованию этого набора правил:

  • Этот пример позволяет командам быть любого размера от четырех до восьми игроков. (хотя они должны быть одного размера).Для команд с диапазоном допустимых размеров: сваха делает все возможное, чтобы сопоставить максимальное количество разрешено игрокам.

  • Правило FairTeamSkill гарантирует, что команды равны на основе навыков игрока.Чтобы оценить это правило для каждого нового потенциального игрока, FlexMatch предварительно добавляет игрока в команду и вычисляет средние значения. Если правило не выполняется, предполагаемый игрок не добавляется в матч.

  • Поскольку обе команды имеют одинаковую структуру, вы можете создать только одну определение команды и установите количество команд равным «2».В этом сценарии, если вы назвали команда «aliens», тогда вашим командам будут присвоены имена «aliens_1» и «пришельцы_2».

  {
    "name": "aliens_vs_cowboys",
    "ruleLanguageVersion": "1.0 ",
    "playerAttributes": [{
        "имя": "навык",
        "тип": "число",
        «по умолчанию»: 10
    }],
    "команды": [{
        "name": "ковбои",
        "maxPlayers": 8,
        «minPlayers»: 4
    }, {
        "name": "пришельцы",
        "maxPlayers": 8,
        «minPlayers»: 4
    }],
    "правила": [{
        "name": "FairTeamSkill",
        "description": "Среднее мастерство игроков в каждой команде находится в пределах 10 очков от среднего мастерства всех игроков в матче",
        "тип": "расстояние",
        // получаем значения навыков для игроков в каждой команде и усредняем отдельно для получения списка из двух чисел
        "измерения": ["средн. (команды [*].player.attributes [умение]) "],
        // получаем значения навыков игроков в каждой команде, сводим в единый список и усредняем для получения общего среднего
        "referenceValue": "avg (flatten (team [*]. Players.attributes [skill])]",
        "maxDistance": 10 // minDistance приведет к противоположному результату
    }, {
        "name": "EqualTeamSizes",
        "description": "Запускать игру только тогда, когда количество игроков в каждой команде совпадает, например 4 на 4, 5 на 5, 6 на 6, 7 на 7, 8 на 8",
        "тип": "сравнение",
        "измерения": ["количество (команды [ковбои].игроки) "],
        "referenceValue": "count (team [aliens] .players)",
        "operation": "=" // другие операции:! =, <, <=,>,> =
    }],
    "расширения": [{
        "target": "rules [FairTeamSkill] .maxDistance",
        "шаги": [{
            "waitTimeSeconds": 5,
            «значение»: 50
        }, {
            "waitTimeSeconds": 15,
            «значение»: 100
        }]
    }]
}  

Пример 2: Создание неравных команд (Hunters vs.Монстр)

В этом примере описан игровой режим, в котором группа игроков охотится на одного монстра. Люди выбирают роль охотника или монстра. Охотники указывают минимальный навык уровень для монстра, с которым они хотят столкнуться. Минимальный размер команды охотников может быть расслабился со временем, чтобы завершить матч.В этом сценарии изложены следующие инструкции:

  • Создайте одну команду ровно из пяти охотников.

  • Создайте отдельную команду ровно из одного монстра.

  • Включить следующие атрибуты игрока:

    • Уровень навыков игрока (если не указан, по умолчанию 10).

    • Предпочитаемый игроком уровень навыка монстра (если не указан, по умолчанию до 10).

    • Хочет ли игрок быть монстром (если не предусмотрено, по умолчанию 0 или false).

  • Выберите игрока, который будет монстром, по следующим критериям:

    • Игрок должен запросить роль монстра.

    • Игрок должен соответствовать или превышать наивысший уровень мастерства, предпочитаемый игроки, которые уже добавлены в команду охотников.

  • Выбирайте игроков в команду охотников по следующим критериям:

    • Игроки, запрашивающие роль монстра, не могут присоединиться к охотнику. команда.

    • Если роль монстра уже заполнена, игрок должен хотеть монстра. уровень мастерства ниже, чем у предлагаемого монстра.

  • Если матч не заполняется быстро, уменьшите минимальный размер команды охотников, как следует:

    • Через 30 секунд, позвольте игре начаться только с четырьмя игроками в команда охотников.

    • Через 60 секунд позвольте игре начаться только с тремя людьми в команда охотников.

Примечания по использованию этого набора правил:

  {
    "name": "Players_vs_monster_5_vs_1",
    "ruleLanguageVersion": "1.0 ",
    "playerAttributes": [{
        "имя": "навык",
        "тип": "число",
        «по умолчанию»: 10
    }, {
        "name": "желаемыйSkillOfMonster",
        "тип": "число",
        «по умолчанию»: 10
    }, {
        "name": "wantToBeMonster",
        "тип": "число",
        "по умолчанию": 0
    }],
    "команды": [{
        "имя": "игроки",
        "maxPlayers": 5,
        «minPlayers»: 5
    }, {
        "name": "монстр",
        "maxPlayers": 1,
        «minPlayers»: 1
    }],
    "правила": [{
        "name": "MonsterSelection",
        "description": "В команду монстров попадают только те пользователи, которые хотят играть за монстров",
        "тип": "сравнение",
        "измерения": ["команды [монстр].player.attributes [хочетToBeMonster] "],
        "referenceValue": 1,
        "операция": "="
    }, {
        "name": "PlayerSelection",
        "description": "Не помещайте в команду игроков тех, кто хочет быть монстрами",
        "тип": "сравнение",
        "измерения": ["команды [игроки] .players.attributes [wantToBeMonster]"],
        "referenceValue": 0,
        "операция": "="
    }, {
        "name": "MonsterSkill",
        "description": "Монстры должны соответствовать навыкам, требуемым всеми игроками",
        "тип": "сравнение",
        "измерения": ["средн. (команды [монстр].player.attributes [умение]) "],
        "referenceValue": "max (команды [игроки] .players.attributes [desireSkillOfMonster])",
        "операция": "> ="
    }],
    "расширения": [{
        "target": "команды [игроки] .minPlayers",
        "шаги": [{
            "waitTimeSeconds": 30,
            «значение»: 4
        }, {
            "waitTimeSeconds": 60,
            «значение»: 3
        }]
    }]
}  

Пример 3: Установка требований на уровне команды и ограничений задержки

В этом примере показано, как создавать команды игроков и применять набор правил к каждому из них. команда вместо каждого отдельного игрока.Он использует одно определение для создания трех одинаковых подобранные команды. Он также устанавливает максимальную задержку для всех игроков. Максимальные задержки со временем можно расслабиться, чтобы завершить матч. В этом сценарии изложены следующие инструкции:

  • Создайте три команды игроков.

  • Включить следующие атрибуты игрока:

    • Уровень навыков игрока (если не указан, по умолчанию 10).

    • Роль персонажа игрока (если не указана, по умолчанию «Крестьянин»).

  • Выбирайте игроков в зависимости от их уровня мастерства, аналогичного уровню других игроков. в матче.

  • Ограничение команд до следующего количества персонажей-медиков:

  • Подбирайте только игроков, которые сообщают о задержке 50 миллисекунд или меньше.

  • Если матч не заполняется быстро, ослабьте требования к задержке игрока, как следует:

    • Через 10 секунд разрешите значение задержки проигрывателя до 100 мс.

    • Через 20 секунд разрешите значение задержки проигрывателя до 150 мс.

Примечания по использованию этого набора правил:

  • Набор правил гарантирует, что команды будут подбираться равномерно в зависимости от навыков игрока.К оценить правило FairTeamSkill , FlexMatch предварительно добавляет потенциального игрока в команду и рассчитывает среднее мастерство игроков в команда. Затем он сравнивает его со средним мастерством игроков в обеих командах. Если правило не выполняется, предполагаемый игрок не добавляется в матч.

  • Требования к командному и матчевому уровню (общее количество медиков) выполнены через правило сбора.Этот тип правила принимает список атрибутов символа. для всех игроков и проверяет максимальное количество очков. Используйте сглаживание создать список для всех игроков во всех командах.

  • При оценке на основе задержки обратите внимание на следующее:

    • Данные о задержке предоставляются в запросе на поиск игроков как часть Объект игрока.Это не атрибут игрока, поэтому его необязательно указан как один.

    • Сваха оценивает задержку по регионам.Любой регион с задержкой выше максимального игнорируется. Чтобы быть принятым на матч, игрок должен иметь хотя бы один регион с задержкой ниже максимальной.

    • Если в запросе подбора игроков отсутствуют данные о задержке одного или нескольких игроков, запрос отклонен для всех совпадений.

  {
    "name": "three_team_game",
    "ruleLanguageVersion": "1.0",
    "playerAttributes": [{
        "имя": "навык",
        "тип": "число",
        «по умолчанию»: 10
    }, {
        "имя": "персонаж",
        "тип": "список_строк",
        "по умолчанию": ["крестьянин"]
    }],
    "команды": [{
        "имя": "трио",
        «minPlayers»: 3,
        "maxPlayers": 5,
        «количество»: 3
    }],
    "правила": [{
        "name": "FairTeamSkill",
        "description": "Среднее мастерство игроков в каждой команде находится в пределах 10 очков от среднего мастерства игроков в матче",
        "тип": "расстояние",
        // получаем игроков для каждой команды и усредняем отдельно для получения списка из 3
        "измерения": ["средн. (команды [*].player.attributes [умение]) "],
        // получаем игроков для каждой команды, сводим в единый список и усредняем для получения общего среднего
        "referenceValue": "avg (flatten (team [*]. Players.attributes [skill])]",
        "maxDistance": 10 // minDistance приведет к противоположному результату
    }, {
        "name": "CloseTeamSizes",
        "description": "Запускать игру только в том случае, если размеры команд не превышают 1. Например, 3 на 3 против 4 нормально, но не 3 на 5 против 5",
        "тип": "расстояние",
        "измерения": ["макс (количество (команд [*].игроки)) "],
        "referenceValue": "min (count (team [*]. Players))",
        "maxDistance": 1
    }, {
        "name": "GeneralMedicLimit",
        "description": "Не допускайте в игру более 5 медиков",
        "тип": "коллекция",
        // Это похоже на предыдущее, но сглаживание сглаживает все в один
        // список персонажей в игре.
        "измерения": ["сплющить (команды [*]. player.attributes [персонаж])"],
        "операция": "содержит",
        "referenceValue": "medic",
        «maxCount»: 5
    }, {
        "name": "FastConnection",
        "description": "Сначала предпочитайте матчи с быстрым подключением игроков",
        "тип": "задержка",
        «maxLatency»: 50
    }],
    "расширения": [{
        "target": "rules [FastConnection].maxLatency ",
        "шаги": [{
            "waitTimeSeconds": 10,
            «значение»: 100
        }, {
            "waitTimeSeconds": 20,
            «значение»: 150
        }]
    }]
}  

Пример 4: Используйте явную сортировку для поиска наилучших совпадений

В этом примере настраивается простой матч с двумя командами по три игрока. Это иллюстрирует как используйте явные правила сортировки, чтобы помочь найти наилучшие возможные совпадения как можно быстрее возможно.Эти правила сортируют все активные билеты на матчмейкинг, чтобы создать лучшие матчи. исходя из определенных ключевых требований. Этот сценарий реализован со следующим инструкции:

  • Создайте две команды игроков.

  • Включите ровно по три игрока в каждую команду.

  • Включить следующие атрибуты игрока:

    • Уровень опыта (если не указан, по умолчанию 50).

    • Предпочтительные игровые режимы (может содержать несколько значений) (если не указано, по умолчанию — «кооператив» и «бой насмерть»).

    • Предпочитаемые игровые карты, включая название карты и весовые коэффициенты. (если не указан, по умолчанию "defaultMap" с весом 100).

  • Настройка предварительной сортировки:

    • Сортировка игроков в зависимости от их предпочтений в отношении той же игровой карты, что и ведущий игрок.У игроков может быть несколько любимых игровых карт, так что это пример использует значение предпочтения.

    • Сортировать игроков по уровню их опыта. ведущий игрок.В этом случае все игроки во всех командах будут иметь максимально близкие уровни опыта.

  • Все игроки всех команд должны выбрать хотя бы один игровой режим в общий.

  • Все игроки всех команд должны выбрать хотя бы одну игровую карту в общий.

Примечания по использованию этого набора правил:

  • Сортировка игровой карты использует абсолютную сортировку, которая сравнивает mapPreference значение атрибута.Так как это первая сортировка в наборе правил, эта сортировка выполняется первый.

  • Сортировка опыта использует сортировку по расстоянию, чтобы сравнить уровень мастерства с навыком ведущего игрока.

  • Сортировка выполняется в том порядке, в котором они перечислены в наборе правил. В этом сценарии, игроки сортируются по предпочтениям игровой карты, а затем по опыту уровень.

  {
    "name": "multi_map_game",
    "ruleLanguageVersion": "1.0",
    "playerAttributes": [{
        "имя": "опыт",
        "тип": "число",
        «по умолчанию»: 50
    }, {
        "name": "gameMode",
        "тип": "список_строк",
        "default": ["deathmatch", "coop"]
    }, {
        "name": "mapPreference",
        "type": "string_number_map",
        "default": {"defaultMap": 100}
    }, {
        "имя": "приемлемые карты",
        "тип": "список_строк",
        "default": ["defaultMap"]
    }],
    "команды": [{
        "name": "красный",
        "maxPlayers": 3,
        «minPlayers»: 3
    }, {
        "name": "синий",
        "maxPlayers": 3,
        «minPlayers»: 3
    }],
    "правила": [{
        // Мы разместили это правило первым, так как хотим расставить приоритеты для игроков, предпочитающих ту же карту
        "name": "MapPreference",
        "description": "Отдавайте предпочтение группировке игроков, у которых наивысшие предпочтения карты совпадают с предпочтениями якоря",
        // Это правило предназначено только для сортировки потенциальных совпадений.Мы сортируем по абсолютному значению поля.
        "тип": "absoluteSort",
        // Наибольшие значения идут первыми
        "sortDirection": "по убыванию",
        // Сортировка основана на атрибуте mapPreference.
        "sortAttribute": "mapPreference",
        // Мы находим ключ в атрибуте mapPreference привязки, который имеет наивысшее значение.
        // Это ключ, который мы используем для всех игроков при сортировке.
        «mapKey»: «maxValue»
    }, {
        // Это второе правило, потому что любые тай-брейки должны быть упорядочены по аналогичным значениям опыта.
        "name": "ExperienceAffinity",
        "description": "Поддерживайте игроков с похожим опытом",
        // Это правило предназначено только для сортировки потенциальных совпадений.Сортируем по удалению от якоря.
        "тип": "DistanceSort",
        // Наименьшее расстояние идет первым
        "sortDirection": "по возрастанию",
        "sortAttribute": "опыт"
    }, {
        "name": "SharedMode",
        "description": "У игроков должен быть хотя бы один общий режим игры",
        "тип": "коллекция",
        "операция": "пересечение",
        "измерения": ["сплющить (команды [*]. player.attributes [gameMode])"],
        «minCount»: 1
    }, {
        "name": "MapOverlap",
        "description": "У игроков должна быть хотя бы одна общая карта",
        "тип": "коллекция",
        "операция": "пересечение",
        "измерения": ["сгладить (команды [*].player.attributes [acceptMaps]) "],
        «minCount»: 1
    }]
}  

Пример 5: Найти перекрестки между несколькими игроками атрибуты

В этом примере показано, как использовать правило сбора для поиска пересечений двух или больше атрибутов игрока.При работе с коллекциями можно использовать пересечение операция для одного атрибута, а reference_intersection_count операция для нескольких атрибутов.

Чтобы проиллюстрировать этот подход, этот пример оценивает игроков в матче на основе их предпочтения персонажей.Пример игры представляет собой открытый для всех стиль игры, в котором все игроки в матче — противники. Каждого игрока просят (1) выбрать себе персонажа, и (2) выбрать персонажей, против которых они хотят играть. Нам нужно правило, которое гарантирует, что каждый игрок в матче использует персонажа, который предпочитают другие игроки. список противников.

Пример набора правил описывает совпадение со следующими характеристиками:

  • Состав команды: Одна команда из пяти игроков

  • Атрибуты игрока:

  • Правила совпадения: потенциальное совпадение является приемлемым, если каждый используемый символ включен список предпочтительных противников каждого игрока.

Для реализации правила соответствия в этом примере используется правило сбора со следующим значения собственности:

  • Operation — использует операцию reference_intersection_count для оценить, как каждый список строк в измеряемом значении пересекается с список строк в значении ссылки.

  • Измерение — использует выражение свойства сглаживает для создать список списков строк, каждый из которых содержит список одного игрока myCharacter значение атрибута.

  • Контрольное значение — использует свойство set_intersection выражение для создания строкового списка всех значений атрибута предпочтительных оппонентов , которые являются общими для каждого игрок в матче.

  • Ограничения — minCount установлено в 1, чтобы гарантировать, что каждый выбранный игроком символ (список строк в измерении) соответствует как минимум один из предпочтительных противников, общих для всех игроков.(строка в ссылке стоимость).

  • Расширение — Если совпадение не заполнено в течение 15 секунд, расслабьте минимальные требования к пересечению.

Процесс для этого правила выглядит следующим образом:

  1. Игрок добавлен в предполагаемый матч.Контрольное значение (строка list) пересчитывается для включения пересечений с предпочтительным для нового игрока список противников. Значение измерения (список списков строк) пересчитывается. для добавления выбранного персонажа нового игрока в новый список строк.

  2. Amazon GameLift проверяет, что каждый список строк в значении измерения ( выбранные игроками символы) пересекается по крайней мере с одной строкой в ​​ссылке значение (предпочтительные противники игроков).Поскольку в этом примере каждый список строк в измерении содержится только одно значение, пересечение либо 0, либо 1.

  3. Если какой-либо список строк в измерении не пересекается с эталоном список строк значений, правило не выполняется, и новый игрок удаляется из предполагаемый матч.

  4. Если матч не заполнен в течение 15 секунд, бросить матч соперника. требование для заполнения оставшихся игровых слотов в матче.

  {
    "name": "предпочтительные_символы",
    "ruleLanguageVersion": "1.0 ",

    "playerAttributes": [{
        "name": "myCharacter",
        "тип": "список_строк"
    }, {
        "имя": "предпочтительные оппоненты",
        "тип": "список_строк"
    }],

    "команды": [{
        "name": "красный",
        «minPlayers»: 5,
        «maxPlayers»: 5
    }],

    "правила": [{
        "description": "Убедитесь, что все игроки в матче используют персонажа, который находится в списке предпочтительных противников всех других игроков.",
        "name": "OpponentMatch",
        "тип": "коллекция",
        "operation": "reference_intersection_count",
        "измерения": ["сгладить (команды [*].player.attributes [myCharacter]) "],
        "referenceValue": "set_intersection (flatten (team [*]. Players.attributes [preferredOpponents])]",
        «minCount»: 1
    }],
    "расширения": [{
        "target": "rules [OpponentMatch] .minCount",
        "шаги": [{
            "waitTimeSeconds": 15,
            "значение": 0
        }]
    }]
}  

Пример 6. Сравните атрибуты всех игроков

В этом примере показано, как сравнивать атрибуты игроков в группе игроков.

Пример набора правил описывает совпадение со следующими характеристиками:

Примечания по использованию этого набора правил:

  • Для реализации правила соответствия в этом примере используются правила сравнения для проверки значения атрибутов всех игроков.Для игрового режима и карты правило проверяет, что значения такие же. Для символа правило проверяет, что значения разные.

  • В этом примере используется определение одного игрока со свойством количества для создания обе команды игроков.Команде присвоены следующие названия: «player_1» и «игрок_2».

  {
    "название": "",
    "ruleLanguageVersion": "1.0",

    "playerAttributes": [{
        "name": "gameMode",
        "тип": "строка",
        "по умолчанию": "пошаговый"
    }, {
        "name": "gameMap",
        "тип": "число",
        «по умолчанию»: 1
    }, {
        "имя": "персонаж",
        "тип": "число"
    }],

    "команды": [{
        "имя": "игрок",
        «minPlayers»: 1,
        "maxPlayers": 1,
        «количество»: 2
    }],

    "правила": [{
        "name": "SameGameMode",
        "description": "Подбирайте игроков только тогда, когда они выбирают тот же тип игры",
        "тип": "сравнение",
        "операция": "=",
        "измерения": ["сгладить (команды [*].player.attributes [gameMode]) "]
    }, {
        "name": "SameGameMap",
        "description": "Подбирайте игроков, только если они находятся на одной карте",
        "тип": "сравнение",
        "операция": "=",
        "измерения": ["сплющить (команды [*]. player.attributes [gameMap])"]
    }, {
        "name": "DifferentCharacter",
        "description": "Подбирайте игроков, только если они используют разных персонажей",
        "тип": "сравнение",
        "операция": "! =",
        "измерения": ["сгладить (команды [*].player.attributes [персонаж]) "]
    }]
}  

Пример 7. Создание большого совпадения

В этом примере показано, как настроить набор правил для совпадений, количество которых может превышать 40 игроков. Когда набор правил описывает команды с общим числом maxPlayer больше, чем 40, он обрабатывается как большое совпадение.Дополнительные сведения см. В разделе «Создание набора правил FlexMatch с большим соответствием».

В примере набора правил создается соответствие, используя следующие инструкции:

  • Создайте одну команду до 200 игроков с минимальным требованием 175 игроков.

  • Критерии балансировки: выберите игроков на основе аналогичного уровня навыков. Все игроки должны сообщить свой уровень квалификации, чтобы быть сопоставленным.

  • Пакетное предпочтение: группируйте игроков по схожим критериям балансировки при создании Спички.

  • Правила задержки: установите максимально допустимую задержку игрока 150 миллисекунды.

  • Если матч не заполняется быстро, ослабьте требования для завершения матча в разумные сроки.

    • Через 10 секунд примите команду из 150 игроков.

    • Через 12 секунд увеличьте максимально допустимую задержку до 200 миллисекунды.

    • Через 15 секунд примите команду из 100 игроков.

Примечания по использованию этого набора правил:

  • Поскольку алгоритм использует предпочтение пакетной обработки «наибольшая совокупность», игроки сначала сортируются по критериям балансировки.В результате совпадения имеют тенденцию быть более полными и содержать игроков, более похожих по навыкам. Все игроки соответствуют приемлемым требованиям к задержке, но они могут не получить лучшее возможная задержка для их местоположения.

  • Стратегия алгоритма, используемая в этом наборе правил, «наибольшая популяция», является настройки по умолчанию.Чтобы использовать значение по умолчанию, вы можете отказаться от этого параметра.

  • Если вы включили заполнение матчей, не ослабляйте требования к количеству игроков. быстро, или у вас может получиться слишком много частично заполненных игровых сессий.Учить подробнее см. в разделе Требования к большому матчу Relax.

  {
    "name": "бесплатно для всех",
    "ruleLanguageVersion": "1.0",
    "playerAttributes": [{
        "имя": "навык",
        "тип": "число"
    }],
    "алгоритм": {
        "balanceAttribute": "умение",
        «стратегия»: «сбалансированный»,
        "batchingPreference": "largePopulation"
    },
    "команды": [{
        "name": "Мародеры",
        "maxPlayers": 200,
        "minPlayers": 175
    }],
    "правила": [{
        "name": "низкая задержка",
        "description": "Устанавливает максимально допустимую задержку",
        "тип": "задержка",
        «maxLatency»: 150
    }],
    "расширения": [{
        "target": "rules [низкая задержка].maxLatency ",
        "шаги": [{
            "waitTimeSeconds": 12,
            «значение»: 200
        }],
        "target": "team [Marauders] .minPlayers",
        "шаги": [{
            "waitTimeSeconds": 10,
            «значение»: 150
        }, {
            "waitTimeSeconds": 15,
            «значение»: 100
        }]
    }]
}  

Пример 8: Создание большого матча с участием нескольких команд

В этом примере показано, как настроить набор правил для матчей с участием нескольких команд. тот может превышать 40 игроков.В этом примере показано, как создать несколько одинаковых команд. с одним определением и тем, как команды асимметричного размера заполняются во время создания матча.

В примере набора правил создается соответствие, используя следующие инструкции:

  • Создайте десять одинаковых команд «охотников» до 15 игроков и одного «монстра». команда, в которой ровно 5 игроков.

  • Критерии балансировки: Выбирайте игроков по количеству убитых монстров. Если игроки не сообщают о количестве убийств, используйте значение по умолчанию 5.

  • Пакетное предпочтение: группируйте игроков по регионам, в которых они сообщают самая быстрая задержка плеера.

  • Правило задержки: устанавливает максимально допустимую задержку проигрывателя в 200 миллисекунд.

  • Если матч не заполняется быстро, ослабьте требования для завершения матча в разумные сроки.

    • Через 15 секунд принять команды с 10 игроками.

    • Через 20 секунд принять команды с 8 игроками.

Примечания по использованию этого набора правил:

  • Этот набор правил определяет команды, которые потенциально могут содержать до 155 игроков, которые делает его большим совпадением.(10 х 15 охотников + 5 монстров = 155)

  • Поскольку алгоритм использует предпочтение пакетной обработки «самый быстрый регион», игроки как правило, размещаются в регионах, где они сообщают о более быстрой задержке, а не в регионах где они сообщают о высокой (но приемлемой) задержке.При этом матчи скорее всего будет меньше игроков, а критерии балансировки (количество монстров навыки) могут отличаться более широко.

  • Когда расширение определяется для определения нескольких команд (количество> 1), расширение применяется ко всем командам, созданным с этим определением.Итак, расслабляя Настройка минимального количества игроков для команды охотников, затрагиваются все десять команд на равных.

  • Поскольку этот набор правил оптимизирован для минимизации задержки игрока, правило задержки действует как универсальный инструмент для исключения игроков, у которых нет приемлемого соединения опции.Нам не нужно ослаблять это требование.

  • Вот как FlexMatch заполняет совпадения для этого набора правил до того, как какие-либо расширения эффект:

    • Ни одна из команд еще не достигла минимального количества игроков.Команды охотников имеют 15 открытых слоты, а у команды монстров 5 открытых слотов.

    • команд Hunter достигли минимального количества игроков по 12 игроков в каждой.Монстр команда состоит из 2 игроков и не достигла минимального количества игроков.

    • Все команды достигли минимального количества игроков.В каждой команде охотников по три открытые слоты. Команда монстров заполнена.

  • Если вы включили обратную засыпку для совпадений, созданных с помощью этого набора правил, не слишком быстро ослабьте требования к количеству игроков, иначе у вас может получиться слишком много частично заполненные игровые сессии.Дополнительные сведения см. В разделе Требования к большому соответствию Relax.

  {
    "name": "охотники на монстров",
    "ruleLanguageVersion": "1.0",
    "playerAttributes": [{
        "name": "убийства монстров",
        "тип": "число",
        «по умолчанию»: 5
    }],
    "алгоритм": {
        "balanceAttribute": "убийства монстров",
        «стратегия»: «сбалансированный»,
        "batchingPreference": "fastestRegion"
    },
    "команды": [{
        "name": "Монстры",
        "maxPlayers": 5,
        «minPlayers»: 5
    }, {
        "name": "Охотники",
        «maxPlayers»: 15,
        «minPlayers»: 12,
        «количество»: 10
    }],
    "правила": [{
        "name": "задержка улавливания",
        "description": "Устанавливает максимально допустимую задержку",
        "тип": "задержка",
        «maxLatency»: 150
    }],
    "расширения": [{
        "target": "команды [Охотники].minPlayers ",
        "шаги": [{
            "waitTimeSeconds": 15,
            «значение»: 10
        }, {
            "waitTimeSeconds": 20,
            «значение»: 8
        }]
    }]
}  

Пример 9: Создание большого матча с игроками с похожими атрибутами

В этом примере показано, как настроить набор правил для совпадений с двумя команды, использующие batchDistance .В примере:

  • Правило SimilarLeague гарантирует, что все игроки в матче иметь лигу среди 2 других игроков.

  • Правило SimilarSkill гарантирует, что все игроки в матче имеют навык у 10 других игроков. Если игрок был ожидая 10 секунд, расстояние увеличивается до 20.Если у игрока ждали 20 секунд, дистанция увеличена до 40.

  • Правило SameMap гарантирует, что все игроки в матче запросил ту же карту .

  • Правило SameMode гарантирует, что все игроки в матче запросил тот же режим .

  {
    "ruleLanguageVersion": "1.0 ",
    "команды": [{
        "name": "красный",
        «minPlayers»: 100,
        "maxPlayers": 100
    }, {
        "name": "синий",
        «minPlayers»: 100,
        "maxPlayers": 100
    }],
    "алгоритм": {
        «стратегия»: «сбалансированный»,
        "balanceAttribute": "умение",
        "batchingPreference": "fastestRegion"
    },
    "playerAttributes": [{
        "имя": "лига",
        "тип": "число"
    }, {
        "имя": "навык",
        "тип": "число"
    }, {
        "имя": "карта",
        "тип": "строка"
    }, {
        "имя": "режим",
        "тип": "строка"
    }],
    "правила": [{
        "name": "SimilarLeague",
        "type": "batchDistance",
        "batchAttribute": "лига",
        "maxDistance": 2
    }, {
        "name": "SimilarSkill",
        "type": "batchDistance",
        "batchAttribute": "навык",
        "maxDistance": 10
    }, {
        "name": "SameMap",
        "type": "batchDistance",
        "batchAttribute": "карта"
    }, {
        "name": "SameMode",
        "type": "batchDistance",
        "batchAttribute": "режим"
    }],
    "расширения": [{
        "target": "правила [SimilarSkill].maxDistance ",
        "шаги": [{
            "waitTimeSeconds": 10,
            "значение": 20
        }, {
            "waitTimeSeconds": 20,
            "value": 40
        }]
    }]
}  

Различие между эффектом пожертвования и раскаянием покупателя в сценарии свиданий

Аннотация Предыдущие исследования опыта эффекта одаренности и угрызений совести покупателя часто не позволяли сравнить два, казалось бы, связанных явления.В настоящем исследовании предпринимается попытка предоставить структуру, в которой эти два аспекта можно сравнить, и предложить возможное предположение о том, когда может быть полезно испытать либо эффект наделения, либо раскаяние покупателя, а именно ситуации нехватки ресурсов по сравнению с изобилием. В текущем исследовании использовалась парадигма онлайн-знакомств, в которой нехватка ресурсов определялась как соотношение полов пользователей на сайте. Двести один участник столкнулся с благоприятным соотношением полов, неблагоприятным соотношением полов или условием отсутствия контроля над информацией, и их попросили принять участие в торгах на потенциальных свиданиях.После сопоставления с потенциальной датой участников спросили, насколько они готовы отказаться от своего свидания, и минимальную сумму баллов, которую они запросят для этого. Эти зависимые переменные служили индикаторами переживания эффекта эндаумента или раскаяния покупателя. Результаты показали, что соотношение полов на сайте онлайн-знакомств не повлияло на восприятие эффекта эндаумента по сравнению с раскаянием покупателя. Потенциальные посредники и модераторы также были исследованы, хотя никаких значительных эффектов обнаружено не было.Обсуждаются возможные причины нулевых результатов, а также дальнейшие направления …. (подробнее)
Дата создания 2014
Автор Мейер, Кейтлин Крещенсия (автор) / Коэн, Адам Б. (Советник) / Кенрик, Дуглас (член комитета) / Нойберг, Стивен (член комитета) / Университет штата Аризона (Издатель)
Субъект Психология / Раскаяние покупателя / Эффект эндаумента / Соотношение полов
Тип Магистерская диссертация
Размер 97 страниц
Язык английский
Авторские права
Разрешение на повторное использование Все права защищены
Примечание М.А. Психология 2014
Сотрудничающие учреждения Аспирантура / Библиотека АГУ
Дополнительные форматы МОДЫ / Дублинское ядро ​​OAI / RIS

Команда по оказанию услуг по перепланировке | MiPlace

Группа услуг по перепланировке (RSTeam) — это следующий рубеж программы Redevelopment Ready Communities® (RRC) с опытным и преданным своему делу персоналом, ориентированным на проактивный подход к перепланировке площадки.После сертификации RRC сообщества получают опыт RSTeam, ориентированный на упреждающую реконструкцию сайтов на своих приоритетных сайтах, готовых к перепланировке (RRsites). Команда построена на трех основных направлениях, поскольку мы взаимодействуем с каждым сертифицированным сообществом RRC:

  1. Качественная и всесторонняя техническая помощь
  2. Маркетинг и продвижение сайтов
  3. Налаживание отношений с разработчиками и поиск партнеров

Услуги, предлагаемые RSTeam:

  • Анализ участка
  • Разработка запроса предложений / предложений
  • Дизайн сайта
  • Экологическая экспертиза
  • Маркетинговая помощь
  • События подбора игроков

Новинка! Сценарий проектирования и сборки

Сценарий проектирования и строительства — это последняя услуга, предлагаемая RSTeam, и услуга предварительного планирования, предоставляемая для приоритетных участков, готовых к перепланировке, в сертифицированных сообществах, готовых к перепланировке.® Эта услуга предназначена для того, чтобы дать владельцам недвижимости четкое видение перестройки, инструменты для четкой передачи деталей проекта всем заинтересованным сторонам, понимание финансовых затрат и потенциальных доходов, а также план продвижения проекта или маркетинга участка для инвестиции. Чтобы узнать подробности, нажмите здесь.

Дополнительная информация

Для получения дополнительной информации о группе услуг по перепланировке щелкните здесь или свяжитесь с членом группы услуг по перепланировке ниже:

Нейт Скремлин
Менеджер
517.862.7742
[email protected]

Дэниел Леонард
Старший специалист по общественной помощи
989.387.4467
[email protected]

Джим Дэвис
Специалист по перепланировке
517.213.1758
[email protected]

Келли Тиммерман
Специалист по дизайну
517.599.2223
timmermank@michigan.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *